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Solution la série "submachine"

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zourit974
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# 07-03-2010 à 12:30:38

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Une petite soluce, le 1 je l'ai déjà envoyé à anglais par MP y a une semaine.

"Un épisode à part de la série ou il vous suffit de cliquez sur des endroits précis pour finir le jeu, soluce:

Aller à droite, prendre la langue de pierre (le truc qui ressemble à une cuillère) et le briquet caché dans le mur.
Aller deux fois à gauche et ramasser la deuxième langue de pierre.
Revenir face au temple, replacer les deux langues dans les gueules des dragons puis ouvrir la porte et pénétrer dans le temple.
Descendre et allumer la torche avec le briquet. Descendre encore puis tourner à gauche. Allumer la torche et descendre encore. Abaisser le levier sur le mur. Remonter et tourner à gauche.
Faire tourner le cube une fois puis aller à droite, descendre, aller à droite, allumer la torche, descendre, allumer et aller à droite. Prendre le rubis.
Revenir au cube, le faire tourner une fois puis revenir à la dernière salle. Descendre et ramasser le deuxième rubis.
Revenir au cube, le faire tourner une dernière fois puis revenir à la dernière salle. Aller à gauche, prendre le troisième rubis et la plaque de pierre posée contre le mur.
Revenir au début, descendre deux fois puis tourner à droite. Bloquer les piques sortant du mur avec la plaque de pierre. Passer et poser les rubis dans leurs emplacements pour libérer la gemme de sagesse. "

Voilà!




"Submachine 2, solution

La site de submachine
Cliquer sur la machine en face et prendre la petite bille rouge sur les rochers à droite. Aller vers la gauche jusqu’aux escaliers, monter et ramasser la roue crantée au sol et la bille rouge sur le fauteuil.
Redescendre, aller à droite et placer la « wisdom gem » dans l’espace libre sur l’espèce de portemanteaux. Cliquer sur la bille et une échelle descendra dans la pièce à droite. Aller au phonographe et placer la petite roue crantée dans l’espace carré puis cliquer sur le bouton rond.
Aller à gauche, monter à l’échelle et aller à droite. Cliquer sur le bas gauche de l’appareil et noter le chiffre après le C. Retourner à l’échelle et monter encore. Aller dans le trou à gauche jusqu’à trouver une clé. Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à droite et prendre la fourchette dans le trou carré et la troisième bille (en haut à droite). Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à gauche et monter au sommet des escaliers (prendre la bille dans le mur éboulé).
Aller tout à droite et prendre la bille sur le tas de terre. Aller à gauche, prendre le pamphlet et cliquer sur le tableau. Zoomer sur les petites inscriptions et bien noter les petits symboles dessinés. Aller à gauche et prendre la bille sur la lampe.
Aller à gauche jusqu’aux deux portes. Enter à gauche et prendre la note dans l’étagère de gauche. Ouvrir la porte de droite avec la clé et prendre la clé accrochée. Redescendre les escaliers, tourner à droite puis descendre l’échelle. Utiliser la clé sur l’égout cadenassé et rentrer.
Aller à gauche, en bas puis à droite et prendre la clé. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, puis en bas pour trouver une bille de plus. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, trois fois en bas puis à droite et en haut pour trouver une lettre. Prendre les trois billes. Revenir au départ, aller neuf fois à gauche pour trouver une nouvelle bille. Revenir au départ, aller sept fois à gauche, en bas puis à droite pour trouver une sorte d’ampoule. Revenir au départ, aller cinq fois à gauche, deux fois en bas, à gauche en bas puis à droite. Compléter le jeu (faire passer toutes les lumières au bleu).
Après avoir résolu le jeu, aller à gauche, en bas, deux fois à droite, en haut et prendre la manette puis ressortir de l’égout. Remonter à l’échelle, continuer de grimper puis entrer dans le trou à droite. Aller au bout du tunnel et utiliser la manette sur le mur. Revenir à l’échelle, descendre et aller dans la pièce à gauche. Une bille est cachée dans le mur (compter depuis l’angle inférieur droit: cinq fois à gauche puis quatre fois en haut, cliquer sur la carrelette).
Monter au sommet des escaliers, aller à droite et rentrer dans la porte métallique. Ramasser la deuxième ampoule bizarre. Monter deux fois et utiliser la clé pour entrer. Prendre la porte de gauche et prendre la feuille dans la machine à écrire. Aller à gauche et prendre la carte mémoire de film. Aller à la porte de droite, cliquer sur la machine et entrer le code noté plus haut puis valider avec le bouton. Prendre l’ampoule.
Aller à droite et cliquer sur l’objet bougeant sur la table, prendre les quatre billes. Prendre la note sur le lit, ressortir de la chambre, descendre l’échelle et ressortir de la porte métallique. Aller à gauche et descendre les escaliers. Aller à gauche puis placer la carte mémoire et l’ampoule dans la caméra. Pousser la manette et cliquer sur l’objectif. Sur l’image, cliquer sur la carte d’identité. Ramasser la carte au sol.
Aller à droite et remonter les escaliers. Aller à droite, prendre la porte métallique et monter au sommet de l’échelle. Utiliser la fourchette sur le câble rompu et baisser la manette. Prendre la porte de gauche et monter à l’échelle. Le code est le résultat de l’opération E=M*C^2 (C a été noté plus tôt, M est noté en bas de la note « diary 2 »). Il faut multiplier M par C au carré et le code est le résultat de l’opération.
Redescendre l’échelle, aller à la porte de droite et monter à l’échelle. Prendre la bille sur le câble vert. Résoudre le petit jeu (faire passer tous les boutons rouges au vert). Redescendre à l’échelle et aller à gauche. Monter à l’échelle deux fois, aller à gauche pour prendre la bille rouge. Puis aller à droite et utiliser les deux ampoules étranges.
Monter au sommet de l’échelle, ramasser la bille au sol et prendre la note au mur. Aller à droite et ramasser la clé. Aller deux fois à gauche et utiliser la carte ID dans l’appareil. Redescendre toute l’échelle et sortir par la porte métallique. Aller tout à gauche et utiliser la clé. Ramper jusqu’à la dernière bille rouge puis ramasser le fusible.
Ressortir et revenir à la salle du portail (avec l’ampoule géante). Aller à droite et mettre le fusible dans l’appareil. Revenir devant l’ampoule géante et baisser la manette et, si vous comprenez l'anglais, il ne reste plus qu’à observer le film de fin! "

Le 3 je devrais mis mettre bientôt!


"Submachine 3, la solution:
Tout d'abord, sachez que si vous voulez allez aux différents niveaux de ce jeu, il vous suffit de taper dans la rubrique "password" le nom du niveau. Ces noms sont donnés au début de chaque soluces.
Exemple, taper "SYNTAGMA" pour aller directement à la fin!
Ou sinon vous êtes bon joueur et cliquez sur "play"

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.


Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, si vous voulez voir ce qui vous arrive si vous résolvez l'énigme, vous pouvez donc faire ce niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

La suite dans submachine 4, the lab."

Pour le 4 il y a beaucoup de choses à dire et j'ai pas trop le temps en ce moment alors je verrai si je peux en attendant trouver un autre jeux avec une soluce plus simple…

zourit974
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# 08-03-2010 à 14:23:26

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"Submachine 4, the lab, la solution:
Je tiens à vous précisez que ce jeu avec les soluces vous prendra pas mal de temps… Même si il vous suffit de cliquer un peu partout.

Tourner à droite, prendre le marteau sur la fenêtre. Tourner deux fois à gauche et descendre à l’échelle. Tourner à droite et casser le cadenas avec le marteau. Ouvrir la fenêtre et entrer dans le grenier.

Descendre à l’échelle, prendre les boules de naphtaline dans la poche de la chemise. Tourner à droite, prendre le tuyau accroché à la poutre. Tourner à droite et ramasser la brosse à cheminée dans l’angle de la pièce. Ramasser la bille bleue sur le fauteuil.

Remonter sur le toit, utiliser la brosse dans la cheminée. Revenir dans le grenier, prendre la clé tombée de la cheminée. Tourner deux fois à gauche, prendre la clé sur le portemanteau, tourner encore à gauche et ramasser la molette sous la table. Ouvrir la porte avec la clé grise et descendre. Prendre la bille bleue au premier palier. Descendre encore.

Tourner à gauche, ramasser la bille derrière la poubelle. Cliquer sur l’écran puis sur le bouton vert. Suivre la conversation jusqu’à l’impression de la feuille. Prendre la liste imprimée. Tourner trois fois à gauche, prendre le briquet sur la fenêtre. Reprendre les escaliers et descendre. Prendre la cafetière à l’inter palier.

Prendre les notes sur la table et la bille vers la chaise reversée. Tourner à gauche, entrer dans la salle de bain. Poser la cafetière sur la grille au sol, utiliser le marteau pour déboîter le bouchon sur le tuyau qui descend du plafond. Prendre le savon sur l’évier et la bille derrière les tuyaux.

Tourner trois fois à droite, prendre le CD sur la table. Monter à l’échelle, prendre le troisième tube à essais.

Tourner à droite, prendre le tournevis et la bille vers le tuyau de gaz.

Remonter sur le toit, aller tout à gauche. Utiliser le tournevis pour dévisser la manivelle. Prendre la manivelle et revenir dans la salle de bain. Placer la manivelle sur le tuyau et tourner pour remplir la cafetière d’eau. Reprendre la cafetière.

Revenir dans la pièce où se trouvait le tournevis. Raccorder au gaz le bec bunsen avec le tuyau souple, placer la molette sur le gros tuyau, ouvrir le gaz sur le tuyau et le bec bunsen. Allumer avec le briquet. Poser la cafetière d’eau, mettre dans l’ordre: le savon, le tube à essais et la naphtaline. Récupérer le tube et la cafetière. Redescendre l’échelle, aller à la salle de bain et remplir le tube à essai d’eau (même méthode que pour la cafetière), récupérer le tube d’eau. Aller tout à droite, ouvrir la porte avec la clé. Entrer, sonner la cloche, et verser la cafetière sur le panneau de contrôle pour ouvrir la grille. Tourner à droite, ramasser la note au sol. Entrer les premières coordonnées trouvées sur la note: 104, valider avec le gros bouton.

Tourner à droite, descendre l’échelle de bois. Tourner à gauche, prendre la bille dans les décombres. Tourner deux fois à droite, prendre le couteau et sonner la cloche. Revenir aux quatre boutons, descendre et prendre la bille dans l’œil de la statue.

Les quatre boutons servent à ouvrir les quatre petites fenêtres du niveau. Observer pour chacune la forme du dessin dans le cercle. Pour ouvrir une fenêtre, il faut abaisser les deux ou trois boutons correspondant au dessin. (ex: _ combiné avec | donne: +). Récupérer ainsi deux tuiles et deux pierres (une carrée, une ronde). Placer ensuite tous les boutons en bas.

Remonter l’échelle et placer les deux pierres dans les encoches. Monter à la nouvelle échelle. Prendre la tuile, continuer de monter et couper le fil avec le couteau. Revenir aux boutons, prendre la dernière tuile.

Descendre et placer les quatre tuiles dans les encoches. Appuyer sur le bouton puis revenir au téléporteur. Monter à la nouvelle échelle et prendre l’ampoule en verre. Tourner à gauche et ramasser la note. Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées suivantes: 690.

Faire le tour des pièces, ramasser la note et la bille. Noter l’emplacement des quatre panneaux. Pour se situer dans ces pièces, il faut utiliser un système de coordonnées (X; Y). La première salle est en (0; 0). L’outil commandant l’ouverture des panneaux est en (-1; 0). Pour ouvrir chaque panneau, il faut entrer ses coordonnées dans cet appareil (en bougeant les bras) et valider à chaque fois avec le bouton. Les coordonnées sont : (-1; -1), (1; 0), (1; 1) et (0; 1). Une fois les quatre validés, aller en (-1; 1) et prendre l’orbe.

Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées: 529.

Aller deux fois à droite, placer l’ampoule sur l’appareil et enclencher la manivelle pour lancer la charge. Récupérer l’ampoule chargée et la bille sous la prise. Descendre, placer l’ampoule dans la pièce de gauche, abaisser la manivelle et ramasser la note. Reprendre l’ampoule, retourner la charger et procéder de même dans la pièce de droite.

Recharger encore une fois l’ampoule puis enclencher la machine centrale. Prendre la bille vers les câbles. Monter au sommet, placer le CD dans la pince pour détourner le rayon laser. Aller à droite, ramasser la note et placer l’orbe sur le piédestal. Une fois explosée, prendre la clé puis revenir au téléporteur. Entrer les coordonnées: 551.

Prendre la bille au sol, tourner à gauche. Prendre la note et couper l’eau en appuyant sur le bouton.

Revenir au téléporteur, taper les coordonnées: 462.

Tourner à gauche, prendre la note repérer les cubes, seulement deux sont levés. Tourner deux fois à droite, prendre la bille au sol. Tourner encore à droite, casser le cadenas avec le marteau et prendre l’hélice.

Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées: 800.

Allumer la lampe avec le briquet Prendre la bille au sol. Tourner à droite, sonner la cloche et dévisser la plaque avec le tournevis pour récupérer une bille. Couper les fils avec le couteau.

Aller deux fois à gauche, ramasser la note et monter. Allumer avec le briquet, tourner à droite. Monter, allumer avec le briquet, placer l’hélice et refermer le hublot. Prendre la bille au sol. Descendre et appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. Tourner à gauche, prendre la note et ouvrir le coffre avec la clé. Prendre le bras en or.

Revenir a téléporteur, entrer les coordonnées: 770.

Ramasser e note, cliquer sur les signe du mur : un rond, un carré et un triangle. Les prochaines coordonnées sont donc: 043.

Tourner à gauche, verser le tube d’eau sur le globe lumineux. Prendre le sceptre doré. Tourner à gauche, ramasser la note, la bille dans l’angle et sonner la cloche. Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées: 104.

Monter, placer l’ampoule chargée dans l’appareil. Aller à gauche, abaisser le levier et regarder dans la longue-vue. Prochaines coordonnées: 452. Reprendre l’ampoule et aller au téléporteur. Entrer les nouvelles coordonnées. Aller à gauche, placer le bras et le sceptre sur la statue. Fin du jeu !

En fait le jeu n’est pas tout à fait terminé, il manque encore quelques billes. Lire le panneau puis aller à droite (ou à gauche pour quitter le jeu). Prendre la bille, noter les coordonnées: 596 (pour revenir plus tard). Entrer les coordonnées: 728. prendre la bille sur le haut parleur.

Revenir au tout début(001). Remonter d’un niveau (étage de l’ordinateur et de l’imprimante), placer l’ampoule dans la machine et cliquer sur la vis pour obtenir une bille.

Revenir en 462, aller vers les cubes (les quatre sont levés maintenant) ouvrir la trappe et prendre la bille.
Revenir en 728, tourner à droite, placer les 21 billes dans le réceptacle. Visiter les pièces à droite pour apprendre en bonus quelques secrets sur la fabrication du jeu.
Cette fois c’est bien fini !

zourit974
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# 09-03-2010 à 17:57:27

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"Submachine 5, the root, la solution:
La suite de submachine 4:

Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre.

Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Tourner à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, tourner à gauche et allumer l’ordinateur.

Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552 et appuyer sur le gros bouton.

Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge).

Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer).

Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter.

Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la pièce et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner à l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée.

Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la pièce et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois à gauche.

La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien système de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton.

Le système de télétransporteur fonctionne avec un système de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule.

Aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur.

Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois à gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller à gauche et noter les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derrière le gros tuyau (à gauche) pour trouver le secret 4.

Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller à gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pièces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pièces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille).

Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces, on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur.

Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé.

Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas.

Descendre à l’échelle, placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière, remonter la grille en recliquant sur les boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur).

Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis abaisser la manette du tableau de contrôle.

Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu. Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots pour en savoir un peu plus sur l'auteur et le jeu.

Voilà c'est fini!"

zourit974
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# 03-04-2010 à 15:55:08

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Submachine 6: The Edge, la solution complète.
C'est une solution des plus détaillée donc profiter en!



Après l’introduction, cliquez sur le levier pour ouvrir la porte. Puis, cliquez pour entrer dans la prochaine chambre, et regardez le reste de l’introduction.

Quand vous atteindrez le Bord, (après le fin de l’animation), allez à droite et placez tout les objets dans votre inventaire dans le cercle gris. Puis, allez à droite. Cliquez sur le bouton rouge, et préparez-vous lorsque le machine vous analysera.

Quand la porte s’ouvre, allez de nouveau à droit. (Et bien, honnêtement, où est-ce que vous pouvez aller ?) Cliquez sur le panneau, et cliquez sur quatre zéros par hasard. Le machine va savoir que vous n’avez pas votre propre identité pour passer, alors le panneau va tourner rouge, et vous allez descendre à l’extérieur du Bord.

Maintenant, allez à gauche plusieurs fois, jusqu'à ce que vous atteindrez une veille machine cassé: un portail cassé. Ignorez-le pour le moment. Cliquez sur la falaise à la gauche du mur devant vous. Puis, continuez vers la gauche jusqu'à ce que vous trouviez une feuille de papier sur un des murs. Cliquez dessous pour le lire.

« Et bien, c’est ça…
Je ne vois pas le point de tenir plus longtemps.
Personne ne vient, je suis un fou tout le temps.
Absurde… »

Cliquez en bas de la note, et puis continuez à gauche. Ici, cliquez sur le couvercle d’égout, et allez à l’intérieur de la machine.

Allez à droite, en haut, et à gauche. Cliquez sur la feuille de papier pour lire une autre note :

« Est-ce qu’il vous avait dite que vous êtes le premier envoyé ici?
Et bien, voici à la vérité… »

Cliquez sur la roue une fois, et allez à droite puis montez. Dans cette salle-ci, prenez le carte d’identification, et lisez la note.

« Ne jouez pas avec les protocoles. Si vous le faites, vous serez enfermé à l’intérieur. Je l’ai vue avant.
Ce n’est pas une bonne façon de mourir ici.
En tout cas, j’en ais eu assez. Je ne vais plus là dedans. »

Descendez-vous de cette salle, et puis allez à droite. Cliquez sur le « bras » au meilleur de la salle. Puis, retournez à gauche deux fois. Cliquez sur la roue deux fois, puis allez à droite, puis en bas de nouveau. Allez à droite.

Allez à travers le tunnel en bas vers la droite, et puis allez à droite. Prenez le tunnel le plus haut sur le mur à votre gauche et puis montez. Allez à gauche. Maintenant, le prochain casse-tête est assez difficile. Le but est de tourner les roues jusqu’à ce qu'une des trois lumières s’allume. Quand vous entrez, la lumière au haut est allumée. Mais, au moment, vous pouvez rien faire, tournez les deux roues jusqu’à ce qu'une des deux lumières en bas s’allument. Maintenant, les trois lumières s’allument ou s’éteignent dépendant de la position des lumières sur les roues. Pour allumer la lumière au haut, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers le haut. Pour allumer la lumière en bas a droite, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers le droite. Et pour allumer la lumière en bas à gauche, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers la gauche.

La solution est assez facile. D’abord, cliquez sur la roue à gauche, et puis cliquez sur la roue à droite. La lumière à gauche devrait être allumée. Maintenant, allez à droite, et puis montez. Dans cette salle-ci, il y a une échelle qui bouge, tout dépendant de la lumière dans la salle avec les deux roues est allumé. Si la lumière à gauche est allumée, l’échelle va être à gauche. Si la lumière à droite est allumée, l’échelle va être à droite. Si la lumière en haut est allumée, l’échelle va être au milieu. La lumière à gauche est allumée, alors l’échelle est à gauche. Montez l’échelle, et puis cliquez sur le bouton.

Maintenant, descendez jusqu'à ce que vous arrivez à la salle avec les deux roues. Cliquez sur les roues dans l’ordre prochain : droite, gauche, droite, et gauche. La lumière à droite devrait être allumée. Remontez dans la salle avec l’échelle, puis montez l’échelle de nouveau. Poussez ce bouton.

Enfin, retournez à la salle avec les roues. Poussez sur la roue à gauche et puis la roue à droite. Maintenant, la lumière à haut devrait être allumée. Remontez à la salle avec l’échelle, et montez l’échelle deux fois pour arriver à la surface.

Allez à droite et mettez la carte d’identification dans le panneau d’accès et poussez le bouton. Un ascenseur va descendre. Allez à droite. Poussez sur le bouton le plus haut, et quand l’ascenseur s’arrête, allez à gauche. Cliquez sur le panneau vert, et cliquez sur tous les trois cercles verts. Puis, sortez du panneau, et rentrez dans l’ascenseur. Poussez le bouton au milieu cette fois-ci.

Quand l’ascenseur s’arrête, allez à gauche jusqu'à ce que vous arrivez dans une salle avec un cube en acier…

Prenez le cube en acier. Maintenant, retournez à l’ascenseur et poussez le bouton en bas. Vous allez retourner dans les pipes.

Quand l’ascenseur s’arrête, allez à gauche deux fois, et descendez 4 fois. Puis, allez à droite, et montez à haut deux fois, puis cliquez sur la roue. Descendez, puis descendez de nouveau par le nouveau tunnel. Choisissez le tunnel le plus bas, et lisez la note.

« Ne croyez pas ses mensonges. »

Cliquez sur les deux leviers pour faire tomber une feuille circulaire en métal. Retournez à gauche, et puis prends le tunnel à droite le plus haut. Continuez vers la droite jusqu'à ce que vous entrez dans la salle Egyptienne. Continuez à droite deux fois, et puis mettez le cube en acier sur le piédestal. Retournez à gauche, et cliquez sur le cercle sur le mur devant vous. Retournez à droite, et cliquez sur le cube, qui est maintenant oxydé. Un objet va tomber et va se casser. Retournez à gauche, et cliquez sur le cercle de nouveau.
Maintenant, quand vous rentrez dans la salle à droite, vous trouverez quelque chose sur le plancher: la gousse de connexion. Prenez-la.

Maintenant, retournez à l’ascenseur. Poussez le bouton le plus haut, et puis allez tout à fait à gauche. Utilisez la gousse de connexion sur le trou dans le mur, au milieu du cercle. Vous allez entrer dans l’ordinateur des systèmes de défense. Montez (cliquez sur l’endroit ou le fil vert monte vers le haut), et cliquez sur la balle verte. Descendez en bas, puis sortez de ce cyberespace en cliquant sur le diagramme vert de la gousse de connexion. Puis, cliquez sur la gousse de connexion de retour pour le reprendre. Retournez à l’ascenseur et poussez le bouton au milieu.

Quand vous sortez, vous allez trouver que la porte numéro 5 est ouverte. Entrez, et puis utilisez la gousse de connexion sur le trou. Descendez et cliquez sur la balle verte, puis sortez de l’ordinateur de retour. Comme vous devez faire chaque fois que vous sortez, ramassez la gousse de connexion.

Retournez à l’ascenseur, et poussez le bouton le plus haut. Allez à gauche deux fois, et entrez dans la salle huit. Allez à droite quatre fois, et utilisez la gousse de connexion sur le trou. Allez à gauche, et cliquez sur la balle verte. Sortez de l’ordinateur.

Allez à gauche, et utilisez la gousse de connexion sur le trou. Allez à droite deux fois, et cliquez sur tous les quatre cercles. Retournez à gauche deux fois, et cliquez sur l’e-mail de Murtaugh (vous vous rappelez de lui?).

« Message Entrant
De : Murtaugh
@Laboratoire
Je ne sais pas si cette message va attendre quelqu’un, ou si il va être simplement effacé par le système de défense, mais si j’ai une chance, je dois la prendre.

J’ai besoin que vous désactiviez les protocoles suivants:
2-18 – Systèmes de Défense Secondaire
1-12 – Systèmes de Défense Primaire
1-0 – Serveur Central »

Sortez du message, et de l’ordinateur. Retournez à droit, et mettez la gousse de connexion dans le trou de retour, et montez. Cliquez sur le carré avec le « e » dedans deux fois. Sortez de l’ordinateur, et après que vous avez prix votre gousse de connexion, entrez dans le deuxième ascenseur à droite.

Cliquez sur le bouton au milieu. Sortez, et puis montez à haut. Mettez la gousse de connexion dans le trou. Allez à gauche, et cliquez sur la balle verte. Puis, retournez à droite, et descendez. Cliquez sur la balle verte. Vous aurez désarmé la tourelle.

Maintenant, sortez, et descendez. Allez à gauche, et montez en haut. Utilisez la gousse de connexion sur le trou. Maintenant, monte en haut, et allez à gauche. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, les systèmes de défense vont essayer de rallumer la tourelle de retour. Mais, malgré que vous ne vouliez pas qu’il fasse cela, il vous donne une opportunité pour désactiver le Systèmes de Défense Secondaire. Alors, avant qu’il finisse de rallumer la tourelle, poussez sur « cancel » pour l’annuler. Cliquez sur « yes » pour le confirmer. Le Systèmes de Défense Secondaire va faillir, et vous pouvez continuer.

Maintenant, sortez de l’ordinateur, et retournez à l’ascenseur brun. Poussez le bouton à droite. Sortez de l’ascenseur, et montez en haut deux fois. Connectez la gousse de connexion avec l’ordinateur pour la dernière fois. Poussez le bouton vert eu haut.

Vous allez entrer dans le Serveur Centrale, où vous pouvez désactivez les restes des protocoles.

Allez à gauche. Le but est de connecter les deux balles vertes en utilisant le curseur pour les manipuler. Bougez le curseur jusqu'à ce que les deux balles vertes se connectent en forment une ligne droite. Maintenant, retournez à droite. Maintenant, cliquez sur la balle verte au milieu deux fois, pour bouger la ligne verte à droite. Allez à droite, et montez en haut. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, descendez, et allez à droite de nouveau. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, retournez à gauche deux fois. Cliquez sur la balle verte au milieu trois fois, jusqu'à ce que la ligne verte monte vers le haut. Montez en haut deux fois, et cliquez sur la balle verte. Vous voyez 5 nouveaux chemins qui se présentent. Cliquez sur la balle verte à gauche en bas. Cliques sur la balle verte, et remontez en cliquez sur la balle verte eu haut. Puis, cliquez sur la balle verte à droite en bas. Pour résoudre ce problème, il faut que vous mettiez une balle verte dans le cercle vert en bas. Cliquez et tirez sur les balles vertes eu haut pour bouger les balles vertes. Mais faites attention! Ne cliquez pas sur la balle la plus haute. Quand une balle touche le cercle, il va former une ligne droite. Puis, retournez à gauche. Maintenant, prenez le chemin à gauche en haut. Le but est facile: il faut que vous utilisiez le curseur (comme avant) pour connecter les deux balles vertes. Puis, retournez à droite, et prenez le chemin à droite en haut, puis allez à droite. Cliquez sur le bouton en bas qui dit « reset », et sélectionner « yes » pour désactivez le Systèmes de Défense Primaire. Maintenant, retournez au centre, et prenez le chemin à haut, puis montez à haut. Cliquez sur la balle verte, et cliquez sur « yes ».

Vous avez désactivé le Serveur Centrale, et tout les Systèmes de Défense ! Vous êtes le premier qui a réussi à accomplir cela! Bon travaille!

Vous allez recevoir un message de Mur:
« mur@lab: Bonjour.
mur@lab: Je ne peux pas le croire.
mur@lab: Vous avez pu désactiver le système de défense du subnet.
mur@lab: Maintenant, on peut voyager partout à travers tout le net. On peut enfin envahir le cœur de la submachine.

mur@lab: Malheureusement pour vous, votre aventure se termine ici.

mur@lab: Au revoir. »

Puis, la gousse de connexion va sortir. Descendez, et ramassez-la. Puis, allez à gauche, et tirez la protection et le ventilateur du mur. Puis, entrez dans le puit, et montez tout en haut. Puis, allez à droite. Mettez la gousse de connexion dans le portail. Cliquez sur la balle verte.

Fin:beer:

La suite dans Submachine 7: The Core (le coeur)

zourit974
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Messages : 8 286

Avatar de zourit974

# 09-01-2011 à 10:57:55

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Une vidéo est bien plus parlante qu'un long pavé d'écriture. (et ça prends moins de temps ;-) )

Voici donc deux vidéos des deux submachines hors série.

Submchine FLF:

Submachine 32:

Hawx
Messages : 516

Avatar de Hawx

# 09-01-2011 à 11:09:29

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Vraiment beau travail! Pour moi les vidéo ne marchent pas parcontre

zourit974
[Ancien]
Messages : 8 286

Avatar de zourit974

# 09-01-2011 à 11:17:00

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Zut… bon on va mettre des liens alors.
Et pis tu sais, à part pour le 4 et le 6, je me suis vraiment pas foulé pour les solutions, copié collé sur reverso et pis copier collé sur le forum ^^

Bref, voilà les liens: Submachine FLF
Submachine 32

Voilààà…

tifal
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Avatar de tifal

# 09-01-2011 à 11:17:27

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J'ai corrigé les vidéos , elles marchent =)

zourit974
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Messages : 8 286

Avatar de zourit974

# 09-01-2011 à 11:19:53

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Tu corriges souvent les vidéos en ce moment nan? =)

tifal
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Messages : 5 414

Avatar de tifal

# 09-01-2011 à 11:31:32

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Bah ouais =)

Mais bon , moi , quand je veux mettre une vidéo , ca marche pas ><
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