1031 visiteurs - 2091 jeux en ligne
  • Accueil
  • Jeux en ligne
  • Multi-joueurs
  • Forums
  • Aide/Contact

Forums de discussion

Pour discuter avec les autres membres du site et échanger des informations.

  • 13 Royaumes
  • Humour
  • Jeu Gratuit
  • Jeu Préhistorique
  • Jeu simulation PDG
  • Jeu Virtuel Gratuit
  • Jeux
  • Jeux à cadeaux
  • Jeux d'argent
  • Jeux en ligne
  • Jeux Gratuit
  • Jeux gratuits
  • Jeux online
  • JeuxGratis
  • Mario land
  • OldiBlog

Liste des forums  |  Recherche  |  Règles  |  Tchatche : (68 pers.)

Pages: 1 2 3

Poster une réponse

Forums » Aides » Répertoire : Astuces / Soluc [...]

anglaisafond - 10-11-2007 21:22
Bonsoir à tous,

Dans ce topic, toutes les soluces seront répertoriées pour une aide encore plus pertinente.

Pour en proposer une, créer un topic ou m'envoyer un MP.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 21:23
The doors par goguvegeta

Room 1 :
- Cliquez sur la commode (avec la radio dessus).
- Cliquez sur la poignée droite du tiroir du bas pour avoir une carte.
- Du côté du tableau, un bout de lettre dépasse du plancher.
- Si vous cliquez bas/gauche sur un des radiateurs, vous aurez un bout de cube.
- Enfin, cliquez sur une des portes pour arriver dans...

Room 2 :
- Cliquez sur le manteau, puis sur le bas de la manche pour avoir un bout de lettre.
- Cliquez bas/gauche sur le radiateur pour avoir un bout de cube.
- Mettez-vous de façon a voir le canapé en diagonale, et cliquez sur le 3ème coussin pour avoir une carte.
- Cliquez sur le téléphone pour avoir un bout de cube.
- Cliquez bas/gauche sur la grille de la cheminée pour avoir le dernier bout de cube.
- Enfin, allez mettre votre cube dans le mécanisme à côté de la porte, pour arriver dans...

Room 3 :
- Cliquez sur le dernier casier de l'étagère pour avoir le Profil Médical.
- Cliquez en dessous du bureau pour avoir un bout de lettre.
- Du côté droit de la bibliothèque, cliquez sur le livre qui se voit plus que les autres pour avoir une carte.
- Sélectionnez l'aiguille des heures sur l'horloge, et placez-la sur VI pour avoir un cube.
- Cliquez en bas de la lampe pour avoir une carte.
- Enfin, allez mettre votre cube dans le mécanisme à côté de la porte, pour arriver dans...

Room 4 :
- Faites le tour de la salle jusqu'à pouvoir prendre une photo par terre.
- Prenez la porte pour vous retrouver dans...

Room 1 :
- Allez du côté du tableau, cliquez sur celui-ci, et mettez le code : 72273 (SCAPE). Vous aurez un cube.
- Enfin, revenez dans...

Room 4 :
- La salle est enfin à l'endroit. Cliquez sur l'espace noir de la table de nuit ouverte pour avoir un bout de lettre.
- Cliquez sur le côté gauche de l'oreiller pour avoir une carte.
- Cliquez en dessous de l'armoire, et placez votre cube dans le mécanisme.
- Enfin, cliquez sur l'armoire pour accéder à...

Room 5 :
- Près de l'étagère, cliquez sur le deuxième casier de la deuxième colonne en partant du bas pour avoir une carte.
- Fermez les portes de l'armoire, et cliquez sur le deuxième casier en partant du bas pour avoir une maquette.
- Cliquez sur la maquette dans votre inventaire, et placez les cartes comme ceci :
0 = Carte Bleue
1 = Carte Verte
2 = Carte Orange
3 = Carte Rouge
4 = Carte Violette
5 = Carte Grise
- Vous obtenez un nouveau et dernier cube, que vous allez placer dans le mécanisme à côté de la porte, pour accéder à...

Sortie :
- Montez l'escalier, et cliquez sur la porte.
- Cliquez sur le bout de lettre, et ensuite cliquez sur tous les bouts que vous avez récupéré dans votre inventaire.
- La lettre va se former au complet. Je traduis :


"Bonjour,

J'aimerais t'expliquer ce qui est arrivé. Tu as eu un accident. Tu partais de ta maison pour aller travailler, il faisait noir, et tu étais décontracté. Tu as perdu le contrôle de ton véhicule, et tu t'es crashé.

La police t'as trouvé et t'as emmené à l'hopital. Tu étais inconscient, mais maintenant, il est temps de te réveiller.

Cette maison n'est pas réelle, elle fait partie de tes rêves. Le fait que tu sois enfermé dans tes rêves est une partie du fait que tu sois inconscient. Mais maintenant, tu as atteint la fin. Ouvre la porte, et pars.

Va en avant."

Cliquez enfin sur la lettre, et je vous laisse apprécier la fin...


The Doors par mgr



Solution complète :
R0 : Objets :
- Une carte dans le dernier tiroir du meuble.
- Un fragment de lettre coincé entre les planches dans l'endroit du tableau.
- Repérez-vous grâce au tableau. Du tableau, allez une fois à droite, et cliquez sur le côté bas-gauche du radiateur. Vous obtenez un bout de cube.

R1 : Objets :
- Cliquez sur le porte-manteaux. Cliquez sur le bout de la manche. Prenez le fragment de lettre.
- Cliquez sur le côté bas-gauche du radiateur pour obtenir un bout de cube.
- Allez à droite, et cliquez sur la grille de la cheminée. Prenez le bout de cube.
- Allez à droite, cliquez sur le téléphone. Prenez le bout de cube (cela forme un cube).
- Allez à droite, soulevez le 3ème coussin en partant de la gauche pour obtenir une carte.
- Mettez le cube dans l'emplacement prévu (à côté de la porte (porte-manteaux à droite)).

R2 : Objets :
- Cliquez en dessous du bureau pour obtenir un fragment de lettre.
- Cliquez sur le tiroir du bas du casier pour obtenir le Dossier Médical.
- A droite, cliquez sur le livre au bout à droite de la deuxième rangée en partant du haut pour obtenir une carte.
- Sélectionnez l'aiguille des heures sur la pendule et amenez-la à 6 heures. Prenez le bloc.
- A droite, cliquez sur la lampe pour récupérer une nouvelle carte en-dessous de celle-ci.- Mettez le cube à l'emplacement prévu.

R3 : Objets :
- Allez du côté de la porte et prenez la photo du tableau.

R0 : Cube :
- Allez en R0 et cliquez 2 fois sur le tableau, insérez le code : 72273.
Prenez le cube.

R3 : Objets :
- Cliquez sur le placard ouvert (espace noir) et récupérez un fragment de lettre.
- Cliquez 2 fois sur l'oreiller (2ème fois sur la gauche) pour récupérer une carte.
- Cliquez en dessous de l'armoire et mettez le cube à l'emplacement prévu.
- Cliquez ensuite sur l'armoire.

R4 : Objets :
- Cliquez sur le casier droit de la deuxième rangée en partant du bas pour récupérer une carte.
- Du côté de toutes les étagères blanches (2 placards), cliquez sur la porte gauche de celui qui est ouvert. Cliquez ensuite sur le 2ème casier en partant du bas pour récupérer un cube déplié.
Ensuite, pour reformer le cube, suivez l'ordre :
0 : Carte bleue
1 : Carte verte
2 : Carte orange
3 : Carte rouge
4 : Carte violette
5 : Carte grise.
Placez ensuite le cube à l'emplacement prévu.
Montez en haut des escaliers et cliquez sur la porte pour récupérer le dernier fragment de lettre.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 21:30
Astuce de Sinjid : The shadow of the warriors par goguvegeta et Legend_X

Salle d'entraînement : Clic droit -> Zoom Avant, jusqu'à ce qu'on vous annonce la fin du combat
Portail des combats : Clic droit -> Zoom Avant, plus de fois, et vous recevrez des items.
Portail des combats : Clic droit -> En avant(x4), et vous avez gagné.
Salle d'entraînement : Clic droit -> En arrière, jusqu'au dernier boss.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:22
Astucede Pico's Mansion par goguvegeta

ramasser la photo par terre à droite.
- cliquer sur le plus gros livre sur la 2ème étagère.
- cliquer sur le 2ème livre en partant de la gauche sur la 3ème étagère pour récupérer le code 417.
- aller à l'est et récupérer la clef sur la table.
- aller à l'ouest 2 fois.
- utiliser la clef sur la porte à l'ouest et y aller.
- cliquer sur les touches fléchées du clavier dans l'ordre indiqué.
- cliquer sur le panneau de gauche.
- cliquer sur les touches numérotées (5-1-5) afin de rétablir le courant.
- prendre à l'est 4 fois.
- récupérer la raquette par terre.
- cliquer sur le panneau du mur et entrer le code 417.
- récuperer le kit.
- prendre à l'est.
- cliquer sur l'ordinateur et sélectionner le programme "newground mahjongg tile game".
- faire le jeu afin de faire apparaître la lettre g.
- aller à l'est et cliquer sur la lettre g.
- prendre la direction nord.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:24
Solution de O Quarto par goguvegeta (eh bah !)

commencer par aller à droite pour allumer l'interrupteur (ça n'a l'air de rien, mais...)




Prendre le rubis au pied de la chaise, l'émeraude sur le coin supérieur droit du tableau à chiffres, les éprouvettes dans le tiroir de la table de nuit, un morceau de papier à trous sous le lit, un couteau sous l'oreiller, un portable sur le côté gauche de la commode ainsi que l'aigue-marine en-dessous. En soulevant le tapis (franges du coin inférieur gauche), remarquer la tache de sang.


Avec les éprouvettes, faire un mélange au hasard pour obtenir de la vapeur.
S'approcher de la fenêtre et utiliser cette vapeur pour lire les lettres. X = rouge, Y = vert, W = jaune et V = violet.


Ouvrir le petit tiroir (inférieur) de la commode avec le couteau. Prendre l'autre morceau de papier à trous et la clé avec laquelle on trouve une ambre dans le tiroir supérieur. Noter les symboles dessinés au fond du tiroir.


Réunir les deux morceaux de papier. (en mettre un en évidence et coller l'autre).
Prendre le tableau aux chiffres. Mettre le papier troué en évidence. Noter les chiffres de haut en bas (le papier était déchiré;), ce qui donne un code : 3 – 7 – 8 – 0. entrer ce code dans le portable. Il nous donne les indications nécéssaires pour faire les mélanges avec les éprouvettes. Le premier nettoie l'émeraude, le second, mélangé au sang sous le tapis désencrasse la poignée de la porte bleue, ce qui permet de l'ouvrir.


Dans la salle de bain, prendre la clé juste sous le robinet et utiliser la vapeur devant le miroir ; « le X indique l'endroit ». Retourner vers la commode pour récupérer le marteau. (second tiroir). Eteindre l'interrupteur et suivre la piste jusqu'au X. Rallumer.


Dans la salle de bain, ouvrir le rideau de douche, casser le mur à l'endroit du X et ramasser le saphir. Mettre la porte en évidence. Il faut placer les pierres précieuses. Utiliser les symboles du tiroir pour trouver l'ordre correct des couleurs. Par déduction : soleil = jaune, lune = bleu marine, sapin = vert, sang = rouge, neige = bleu clair. Prendre les pierres et les placer dans le bon ordre. Prendre la dernière clé et... SORTIR.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:25
Submachine 3 : The Loop par Goguvegeta. (encore !)

Commencez par ramasser les lunettes sur le sol, qui vous indiqueront où vous êtes par la suite à l'aide de coordonnées (X, Y), sachant que la pièce du levier (donc pièce de départ) a toujours les coordonnée (0, 0).
Cliquez ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Dans chaque niveau, le X de la grille désigne la salle du levier, donc salle du départ.

Niveau 1 (L I N K V A) :

Allez à droite, et observez la grille. Toutes les pièces marquées d'un point sont à visiter, et dans chacune de ces salles, une manivelle est à tourner. Une fois toutes les manivelles tournées, retournez à la salle du levier et cliquez sur le bouton vert pour continuer.

Niveau 2 (B A M I T A) :

Allez à droite, et observez la grille. Allez vers le haut, et cliquez sur le mécanisme, qui vous indique des coordonnées. A chaque fois, vous devez suivre ces coordonnées pour arriver dans une autre salle avec mécanisme, qui vous donnera d'autres coordonnées, etc. Une fois tous les voyants devenus verts, allez à la salle du levier...

Niveau 3 (F I R O G A) :

Allez vers la droite, observez la grille. Les pièces marquées d'un point contiennent un cadran numérique, qui, pour chacun, a un chiffre qui reste toujours fixe, même en cliquant sur tous les boutons en dessous. Noter chaque chiffre fixe ainsi que sa position, pour ensuite régler tous les cadrans de façon à ce que chacun aie les bon chiffres au bon endroit. Allez ensuite dans les salles aux coordonnées (0, -1) et (0, 1) et tournez leurs manivelles. Puis, direction salle du levier...

Niveau 4 (W I N D A) :

Allez à droite et observez la grille. Chaque salle marquée d'un point contient un mécanisme avec une plaque métallique, qui affiche des points. Cliquez dans l'ordre sur le mécanisme (un point, deux points, trois points...) de chaque salle pour ensuite revenir à la salle du levier...

Niveau 5 (B A N D A) :

Allez à droite et observez la grille. Chaque salle marquée d'un point a un mécanisme, qui consiste à traduire les coordonnées de la salle en lettres (A=1, B=2, C=3, etc...). Pour vous aider, voici les coordonnées de chaque salle : (1,2), (2,4), (3,1), (4,3), (4,5) et (5,1). Une fois tout fait, revenez à la salle du levier...

Niveau 6 (M J O L M A) :

Allez à droite et observez la grille. Chaque salle marquée d'un point contient un deux écrans, un contenant un symbole et l'autre contenant un chiffre. Notez chaque combinaison en visitant chaque salle. Les coordonnées sont : (-3,2), (-3,-1), (-2,1), (-1,-2), (1,2) et (2,-1). Allez maintenant dans la salle marquée d'un point juste à gauche de la salle de départ, et placez les symboles dans l'ordre (1, 2, 3...). Revenez ensuite à la salle du levier...
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:27
Hapland 2 par Goguvegeta.

- Cliquez sur le panneau rouge à côté du bonzhomme de droite.
- Cliquez sur la trappe à côté de panneau pour l'ouvrir, puis sur la flèche jaune : le gars part à droite.
- Cliquez sur la lampe en dessous du corbeau pour la baisser, puis sur l'interrupteur pour l'allumer.

Attention, lisez bien tout avant de faire ces actions :

1ère série d'actions :

- Cliquez sur le corbeau pour qu'il prenne un boulet, puis, au moment où il passe près du premier nuage, cliquez sur celui-ci pour qu'un nuage vert toxique attaque l'animal : ce dernier lâche le boulet.

2ème série d'actions :

- Recommencez (click sur le corbeau), avec le deuxième nuage cette fois-ci : le boulet atterrit sur la catapulte.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le panneau pour qu'il réaparaisse un rond rouge.

Nouvelle série d'actions (lisez bien tout) :

- Cliquez sur la caisse avec une affiche jaune dessus : un boulet roule, le bonzhomme s'en empare... au moment où il lance le boulet, cliquez sur la flèche jaune en dessous du panneau : le boulet est projeté sur la flèche rouge, et la fait exploser.

Fin des enchaînements.

- Cliquez trois fois sur le couvercle de la caisse avec l'affiche jaune pour le faire tomber.
- Cliquez sur le bonzhomme pour qu'il commence à partir vers la maison.
- Cliquez sur l'interrupteur le plus en haut dans la terre, ce qui allumera la turbine.
- Cliquez sur la flèche droite de la turbine, puis sur l'escalier.
- L'escalier va alors rouler : recliquez sur l'interrupteur dès qu'il a entièrement dépassé le poteau à droite de la caisse.
- Cliquez sur la sonnette de la maison pour faire sortir le gars.
- Cliquez sur le panneau pour qu'aparaisse la flèche verte.
- Cliquez sur le premier nuage pour qu'il crache son nuage vert une deuxième fois.

Nouvelle série d'actions (encore une fois, bien tout lire) :

- Cliquez sur le levier à côté du bonzhomme : le boulet est projeté, cliquez très vite sur le premier nuage pour le faire exploser... le souffle de l'explosion va pousser le boulet, qui va faire brûler le drapeau et exploser la mine.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le bonzhomme qui était à côté de la mine qui a explosé : il descend.

Nouvelle série d'actions :

- Cliquez sur la trappe en haut à gauche de l'écran, pour qu'un bonzhomme et une mouche sortent : juste avant que le bonzhomme ne se débatte, cliquez sur le ventilo sur le mur pour faire dégager la mouche.
- Au moment où la mouche embête le bonhomme du levier, cliquez sur celui d'en dessous, pour qu'il puisse passer le pont sans être écrasé (parce que sinon oui, il est écrasé;).

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le levier à côté de lui.
- Cliquez sur le bonzhomme qu'on a fait sortir avec la trappe pour qu'il descende.
- Cliquez sur la flèche en dessous du bonzhomme pour la faire pointer vers la droite.

Nouvelle série d'actions :

- Cliquez sur le levier à côté de lui, puis juste après sur le troisième bonzhomme en partant du bas dans le château, pour qu'il fasse tomber une caisse qui va projeter un poisson dans l'eau... au moment où ce poisson arrive au pic doré dans l'eau, cliquez sur le pic pour le lever.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le bonzhomme du levier du courant pour qu'il le stoppe.
- Cliquez sur le pêcheur pour qu'il fasse remonter sa prise.
- Cliquez sur le panneau pour qu'il fasse réapparaître la flèche verte (si elle ne l'est pas déjà;).
- Cliquez sur la flèche jaune en dessous : le bonzhomme part à droite.
- Cliquez sur le pêcheur qui est maintenant sur le toit pour qu'il aille dans la porte.

Nouvelle série d'actions :

- Cliquez sur la fenêtre tout à droite pour l'ouvrir : au moment où le bonzhome de la fenêtre apparaît, la refermer pour que le blob descende.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le bonzhomme du courant pour qu'il l'active : vérifiez que la flèche en dessous est à droite.
- Cliquez sur le blob pour qu'il recouvre la caisse avec l'affiche jaune et qu'il la mange.
- Une fois que le blob a explosé, recliquez sur le bonzhomme du courant pour qu'il le stoppe.
- Cliquez sur l'interrupteur de la turbine, puis sur la flèche gauche juste à côté de cette dernière.
- Cliquez sur les escaliers : ces derniers vont se coller contre l'autre caisse.
- Recliquez sur l'interrupteur pour l'éteindre.
- Cliquez sur la sonnette pour faire sortir le bonzhomme.

Nouvelle série d'actions :

- Au moment où il atteint le haut de la caisse, cliquez sur celle-ci pour ouvrir son couvercle : le bonhomme tombe dedans, puis ressort sur sa gauche avec un char... au moment où ce char atteint le pic doré, cliquez sur celui-ci pour le lever.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur l'interrupteur à gauche du symbole dans la terre.
- Cliquez sur les deux interrupteurs à flamme dans la terre.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:28
Soluce de Hapland 3 par goguvegeta

DETRUIRE LA MINE
1. Cliquez sur la carotte pour la manger.
2. Cliquez sur le bonhomme qui a mangé la carotte pour le placer à droite
3. Cliquez sur le bonhomme du bas trois fois pour faire apparaître une autre carotte
4. Cliquez sur la carotte puis rapidement sur le haut de la caisse en dessous. Cela fera sauter la plancher et le bonhomme échappera la carotte dans la cave. Attendez que des mouches apparaissent et cliquez dessus pour les tuer. Le cafard qui bloque le câble partira manger la carotte.
5. Cliquez sur les deux boutons pour activer les bases de la soucoupe.
6. Cliquez sur le bonhomme du bas trois fois pour faire apparaître une flèche rouge
7. Cliquez sur la flèche rouge près de la mine pour la mettre à droite
8. Cliquez sur le côté droit de la caisse pour l’ouvrir
9. Cliquez sur la croix rouge près du bonhomme pour le faire descendre près de la soucoupe
10. Cliquez sur la soucoupe et tout de suite après sur le bouton jaune de droite sous la caisse pour lancer une roue. La soucoupe essaiera de prendre le bonhomme mais prendra la roue au final pour la jeter sur la mine. (La flèche est en l’air maintenant, ne la toucher pas). Pendant ce temps le bonhomme ira aux toilettes (satanée carotte) et fera tomber la masse blanche en dessous faisant apparaître un blob rouge.

ASSECHER LE TROU D’EAU
1. Cliquez sur la sonnette pour faire sortir le bonhomme des toilettes
2. Cliquez sur le bonhomme pour le faire remonter
3. Cliquez encore sur lui pour le mettre à gauche
4. Cliquez sur le bonhomme du bas trois fois pour faire apparaître un bouclier
5. Cliquez sur le bouton près de la flèche verte
6. Cliquez sur le bonhomme du dessous pour le faire traverser le trou d’eau
7. Cliquez sur le tuyau au dessus de la porte de gauche pour le mettre en l’air
8. Attention partie difficile. Cliquez sur l’ovni. Il va partir sur la droite pour revenir sur la gauche se poser sous le toit vert. Il faut le détruire avant. Pour celui, entre le temps ou l’ovni disparaît et celui où il apparaît, cliquez sur le bouclier pour que le bonhomme le prenne. Cliquez sur le bonhomme près de la porte à gauche pour qu’il tire une pierre qui va rebondir sur le bouclier et exploser l’ovni. (L’ovni doit être touche par en dessous) L’explosion laisse échapper des gouttes bleues qui vont geler le trou d’eau.
9. Répéter l’opération bouclier + tir de pierre afin d’envoyer une pierre et une bombe dans le panier jaune en l’air.
10. Cliquez sur la lumière au dessus de la porte de gauche pour que le bonhomme du dessous revienne sous la flèche verte.
11. Cliquez sur la petite roue au milieu de la caisse. Elle se met à tourner. Cliquez sur le bouton jaune à gauche sous la caisse pour lancer une roue qui va aller près de la porte de gauche sous la panier jaune
12. Cliquez sur le bouton près de la flèche verte
13. Cliquez sur le bonhomme du bas trois fois pour faire apparaître une bombe
14. Cliquez sur la bombe pour que le bonhomme la jette à gauche et dégèle le tour d’eau
15. Cliquez sur la fenêtre en haut à gauche, une carotte tombe
16. Cliquez sur la toile d’araignée pour que celle-ci descende
17. Cliquez sur l’araignée et tout de suite après sur l’oiseau. L’oiseau ira chercher la carotte, l’araignée essaiera de prendre l’œuf. L’oiseau voyant ça tirera un laser mais loupera l’araignée. Le laser fera se dérouler la liane sur l’arbre. Pendant ce temps la carotte sera tombé dans le panier, le panier tombera sur la roue puis au fond du trou d’eau. La bombe explosera et créera une fissure qui asséchera le trou d’eau.
18. Cliquez sur le bouton de la flèche verte
19. Cliquez que le bonhomme du bas pour qu’il descendre près du levier dans le trou d’eau (N’actionnez surtout pas le levier)

BRULER LA LIANE VERTE
1. Cliquez sur les branchages droit de l’arbre de droite, un fruit tombera et cassera la base droite de l’ovni
2. Cliquez sur la cloche pour le bonhomme de droite (un mécanicien) descendre réparer la base. Fermez la porte derrière lui pour qu’il ne puisse pas revenir. Il ira à côté de la flèche qui pointe vers le haut.
3. Cliquez sur le mécanicien pour qu’il monte sur l’arbre par la liane marron
4. Cliquez encore sur lui pour qu’il brûle la liane verte.
5. Cliquez encore sur lui pour qu’il descende
6. Cliquez sur la flèche rouge pour qu’elle pointe vers la droite
7. Ouvrez la trappe près de la base de l’ovni
8. Cliquez sur le côté gauche de la caisse dans la cave pour l’ouvrir
9. Cliquez sur le mécanicien pour qu’il tombe dans la cave.

DETRUIRE LE CHAR
1. Dernière grosse séquence. (Bien tout lire avant de commencer). Cliquez sur le mécanicien, il va rentrer dans la caisse et ressortir avec un espèce de char avec une lumière blanche dessus. Lorsque vous cliquez sur le blob rouge sous les toilettes, une goutte tombe, arranger vous pour que la goutte tombe sur le char et fasse que la lumière blanche devienne rouge. Puis lorsque le char atteint la bosse sur la cave de gauche, cliquez sur le bonhomme dans le trou d’eau pour qu’il lâche une goutte verte qui tombera sur le char. Le char se transformera en monstre qui ira s’écraser contre la paroi de la cave et montrera l’intérieur de la cave tout à droite.
2. Vous pouvez terminez en cliquant sur le bouton « do not push » mais cela fera exploser le mécanicien.
3. Cliquez sur le rouage tout à droite pour faire tourner la pancarte. Cliquez sur le bouton, vous avez gagné le jeu et le droit de voir des esquisses de HAPLAND 1, 2 et 3.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:29
Soluion complète de Hapland par Goguvegeta, merci à lui.

Hapland

- Cliquez sur la plaque d'égout pour l'ouvrir.
- Cliquez sur la flèche jaune en dessous pour faire sortir un bonzhomme.
- Cliquez sur le gars pour faire tirer le canon (le baril doit être parallèle au sol). La pierre ricoche sur la planche, et celle-ci tombe pour former un pont ; ouvrez ensuite la fenêtre de gauche.
- Cliquez sur le baril du canon pour le lever.

Attention, tout bien lire avant de faire ces actions :

1ère série d'actions :

- Cliquez sur le gars pour faire tirer le canon, et au moment où la pierre touche la cloche, cliquez sur la lance pour la faire basculer de l'autre côté.
- Baisser le baril.

2ème série d'actions :

- Cliquer sur le gars pour faire tirer le canon, et cliquez sur le pont pour le faire se lever au moment où la bombe approche : celle-ci va rebondir et exploser dans les airs.
- Faites de même avec l'autre bombe.

Fin des enchaînements.

- Cliquez sur le bonzhomme pour faire tirer le canon, sans cliquer sur le pont cette fois-ci.
- Cliquez sur l'homme pour le faire monter dans le canon.
- Cliquez sur la flèche jaune pour faire sortir un nouveau bonzhomme.
- Levez le baril du canon pour qu'il pointe vers la cloche.
- Cliquez sur le nouveau bonzhomme pour qu'il envoye le projectile humain en dessous de la cloche.
- Cliquez sur l'homme en dessous de la cloche pour qu'il pousse l'échaffaudage sur la droite.
- Cliquez sur la lance, puis trois fois sur la cloche pour la faire tomber.
- Cliquez sur la flèche rouge pour la faire pointer vers la droite, puis sur la porte en dessous.
- Cliquez sur l'homme dans la cave (la caisse s'ouvre, une bête en sort), et cliquez vite sur la fenêtre.

Bravo, vous avez terminé le premier volume de Hapland !
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 22:51
Security :

Niveau = "password"
1= "lev1"
2= "cam"
3= "laser"
4= "sneek"
5= "cold"
6= "heat"
7= "gun"
8= "exile"
9= "cover"
10= "tv"
11= "chase"
12= "lockdown"
13= "unlucky"
14= "outside"
15= "missionimpossible"
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 23:05
Inspector par util012003


prendre le crabe( clic get puis clic crabe),pareil pour le Livre sur l'étagère, la Carte Bancaire sur le bureau, couteau puis sortir

au port , clic use clic crabe puis clic sur le seau .parle avec le gars(talk).

clic use clic crabe puis clic sur la pieuvre
elle crache alors de l'encre.
clic use clic eponge clic sur flaque d'encre.

clic use clic couteau clic sur caisse du haut de la pile à gauche.la caisse s'ouvre. clic look clic sur le crabe du haut de la caisse.l'enqueteur découvre que ce n'est pas un vrai crabe dans la caisse.clic get sur le crabe du haut de la boite(c'est un jouet).
sortir tu peut aller dans 2 bars.

bar blue crab cafe

clic look sur poster bonhomme
clic use clic eponge clic sur le poster.clic use-clic couteau clic sur le poster

clic use sur la photo recupere et clic carte magnetique.
clic use clic couteau clic livre une feuille arrachée remplace le livre.

look feuille arraché il dit etape1 aller voir la main de la victime.

sortir.retourner au bureau (office)

clic look feuille dechire
clic use eponge sur main de richard
clic use carte avec photo puis clic sur main de richard.L'empreinte est alors crée sur la carte.

sortir
retourner a blue bar cafe

clic use puis clic carte puis sur le lecteur de bande.
Alors le bar s'ouvre.Receptionniste arrive et parle.

aller tout droit vers la cuisine get fromage sur la table de travail.

talk avec le cuisinier.(pas util)
clic sur la porte a droite de l'ecran
sous la menace vous etes conduit au boss.
a la sortie du bureau du boss aller a droite vers la poubelle.
clic Get sur la poubelle.vous récupérer des moitiés de bidon(can halves)

look sur la fenetre
talk avec le garde du corps
sortir en cliquant a gauche

aller au snack O'crabs
click talk sur Jim.il ne peut pas parler a cause du rat.
clic use clic sur le jouet crabe et clic use fromage.cela crée un piège(trap).clic use sur l'objet piege clic sur le rat.
Le rat disparait.
Vous pouvez alors clic talk pour parler a Jim.
clic use clic sur la carte clic sur Jim.Alors Jim téléphone au garde du corps du boss.
(Jim est toujours au tel).sortez a gauche.


sortir retourner au blue crab cafe.aller dans la cuisine clic sur la porte du fond.clic move sur la caisse la plus a gauche.
clic get business card.Vous aves une carte.
Clic look sur le boitier (fusebox) a droite de la porte en haut.
clic use clic crabe click fusebox(alimentation electrique)le rejet du crabe déterore le boitier.

clic get sur les fils qui pendent(wires).
entrer dans le blue crabe café
clic get recorder victoria (l'appareil de musique).Vous avez l'appareil de musique.

sortir d'ou vous venez.
sortir a gauche
sortir encore a gauche.

retournez au bureau du boss
le garde est occupé au tel ih ih!!
clic use sur moities de bidon clic use fils.Cela créer un appareil d'ecoute.

clic use appaeil d'ecoute et clic sur la fenetre.
clic use appareil d'ecoute et clic sur l'appareil musical.cela créé un équipement d'espionnage (ecoute)

clic use sur l'equipement d'espionnage clic sur la fenetre.La conversation est alors enregistrée et un objet disque est ajouté à la liste d'objet.

rentre dans le bureau du boss.et ..... et là clic use crabe clic sur le boss.
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 23:07
Soluce de The Legacy Of Pliskin 2 par agent


Chapitre 1

bon d'abord tu va a gauche et tu clique sur la commode avec une porte et tu auras un marteau puis tu vas a la salle des statues et tu cliques sur la lance puis tu prend le marteau dans ton inventaire et tu l'utilise et tu as la lance.Apres tu retournes a la salle ou tu as vu tom et tu cliques sur la clé la ou il y a les chaines puis tu prends la lance et tu l'utilise puistu retourne a la salle des statue et tu utilise la clé sur la porte ou il n'y a pas de cadenas et tu entres.Puis ensuite tu examine les livres et a un moment ut pourras cliqué sur un livre tu cliques dessus puis il y a une scene et apres tu ouvre la commode et tu trouve une piece puis tu retournes dans la salle des statue et tu reviens dans la salle ou tu as vu la derneire scene puis tu vois un nouvel endroit ou aller tu y va puis des que le garde tournes te tournes le dos tu appuie sur a(quand ils te le disent aussi)puis apres tu es sous la table et il y a un garde qui ne part alors tu prends la piece et tu l'utilise puis il va partir et toi tu vois une clé sur la table que tu ne peux pas encore prendre pour l'instant donc tu te dirige vers la porte et fini le chapitre 1!

Chapitre 2
tu es dans le jardin et la porte c fermé derriere toi et ut ne peux plus rentrer.Ce n'est pas grave, alors examinon les lieux.Tu verras un baton dans les buissons donc tu le prends puis ensuite tu va a droite puis tu entres dans le tool et tu prends le jouet aimie et la corde puis ut vas a gauche jusqu'a un puit et tu tournes la manivelle jusqu'a quel se casse et tu auras le levier dans l'inventaire.Puis tu vas a droite jusqu'a que tu peux plus et tu verras qu'il y a un espace ou tu ne peux pas sauter de l'autre coter alors tu retournes a coté et tu cliques sur l'oiseau et tu prend dans l'inventaire la pierre et tu vises l'oiseau et apres il s'assomera et tu prendras la fleche.Ensuite tu va dans l'inventaire et tu cliques sur combine(en bas a droite)puis tu cliques sur le baton et la corde puis tu re-vas dans l'inventaire tu combines la corde et la fleche puis enfin tu rere-vas dans l'inventaire et tu combine la fleche cordée(lol je l'ai deja dit)et l'arc puis tu retournes a dorite tu prends dans l'inventaire l'arc et la fleche cordée et tu l'utilises puis apres une courte scene tu peux parler a rufus(ton ennemi je l'avais pas dit avant lol)comme ca puis apres il va actionner un bouton qui va remplir la salle d'eau mais tu es attaché!comment faire? c simple il y a des bouchons d'evacuations d'eau tu cliques dessus puis apres tu appuie sur s jusqu'a ce que case debouche et il y a un deuxieme bouchon et tu fais pareil puis voila la salle se vide de l'eau et ensuite une souris apparaitra et elle a une clé dans la bouche.Pour la prendre va dans l'inventaire et prend le fromage et utilise le puis apres tu auras la clé pour te liberer et fini le chapitre 2!

(la suite arrivera bientôt)
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 23:09
Soluce de Franck's adventure par vegeta171997


Nous y voilà donc, bande de fainéants, j'étais sur que vous n'iriez pas jusqu'au bout, et que vous opteriez pour la facilité. Donc je ne vais pas vous faire le jeu du début à la fin, mais vous donner les indications nécessaires pour ne pas rester bloqué.
Tout d'abord, commencez par vous faire de l'argent. Allez tout à droite de la carte, pour parler au poivrot et ses amis. Ce dernier vous donnes 50$ pour acheter 5 bières, qui coûte 7$! Faites le comptes, et vous verrez que vous gagnez de l'argent. Répétez cette opération jusqu'à ce que vous obteniez un bon petit capital.
Rendez-vous ensuite dans le labyrinthe, essayez de trouver une corde et un sceau. Vous tomberez probablement sur un bonhomme déformé, ce dernier désire de l'exta, ou encore sur un château habité par un vieux pervers, qui lui veut vous acheter des photos pornos.
Une fois sortie du labyrinthe, acheter quelques strings (ils vous seront utiles sur la seconde carte). Allez maintenant à l'aéroport (en évitant d'avoir des stupéfiants sur vous, car ils vous seront confisqués).
Une fois arrivé dans la deuxième carte, rendez vous directement en bas à gauche, là ou s'écoule de l'eau pas très propre, et utilisez le sceau (dans vos items) que vous êtes allez cherché un peu avant. Votre sceau est désormais rempli de poison. Rendez-vous directement dans le champs de carottes, placez le sceau près du champs, et cueillez des carottes empoisonnées. Maintenant, rendez vous en bas à droite, et trouver le bonhomme près de la berge, et offrez lui les strings que vous avez achetez dans la première ville. Cet homme vous fera cadeaux en échange d'oeil de grenouilles. Que faire avec ces yeux? Rendez-vous en haut de la carte, dans la cabane vodoo, et échangez ces yeux contre une potion d'invisibilité, cette dernière vous permettra de prendre l'avion gratuitement et sans être contrôlé (pratique pour l'import/export ! lol) Prenez maintenant l'avion, et retournez dans la première ville, donnez les carottes empoisonnées au mec qui veut nourrir son lapin. Son petit lapin meurt, et le mec vous donne sa cage. Retournez à nouveau dans la seconde ville (ou alors, refaites vous de l'argent avec le mec et ses bouteilles de bière). Une fois dans la seconde ville, vous pouvez commencez par marquer dans le ciel le prénom "Natsumi", en fait c'est la fille qui dit qu'elle ne se plaît pas trop ici, et donc sa lui fait très plaisir, et elle vous offre une photo de cul. Allez voir le Panda maintenant, et lorsqu'il vous demande d'écrire un prénom, marquez "Zock" (personnage présent dans un des premier opus).
Si je ne m'abuse, vous avez déjà deux photos. Allez voir le mec en dessous de l'aéroport, et donnez lui la corde, et la cage à lapin, il vous fabriquera un outil de pêche à homard lol. Rendez-vous maintenant (toujours dans la deuxième ville) au bord de l'eau tout en bas de la carte. mettez vous en dessous du point de sauvegarde, et utiliser votre cage pour obtenir un homard. Une fois la petite bête pêchée, rendez-vous en haut de la carte pour le donner à Bill Clinton, qui vous donnera à son tour un Big mac, qui vous sera utile dans la première ville pour obtenir une nouvelle photo auprès de la fille qui à faim.
Si vous êtes en manque d'argent, n'oubliez pas de ramasser des balles de base ball afin de les revendre au robot en haut à droite de la carte.
Passons maintenant à Paris Milton, et regardons comment l'approcher. Commencez par regarder la couleur de sa broche (bon ok, rouge, rose, orange pour les gros fainéants), et retournez dans la première carte, acheter des tulipes à la fille, aux couleurs de la broche de Paris. Revenez à nouveau dans la seconde carte, et aller tirer des cochons. Il faut en dégommer 7 pour en obtenir un. Une fois que vous l'avez, rendez-vous en bas de la carte dans le restaurant, et faites le griller. Retournez voir Paris Milton, et son garde du corps, à qui vous offrez un cochon rôti. Paris accepte alors de vous parler, et vous lui offrez les fleurs, en échange, elle vous ne vous donnera pas de photo, mais son sac, que vous donnerez à la fille sur le pont de la première ville en échange d'une photo. Maintenant, rendez-vous, toujours sur la deuxième carte, au terrain de football américain, et offrez au mec un peu de @!#$. Cet homme vous donnera son ballon, et vous pouvez maintenant aller près du mec avec sa voiture verte, offrez lui le ballon, et il vous fera faire une petite balade en voiture. Retournez ensuite voir la fille que vous avez klaxonné, et elle vous donnera elle aussi une photo. Si je ne m'abuse, à part une fille à qui vous devez simplement offrir du @!#$, il ne reste plus aucune photo sur la deuxième carte. Retournez donc au point de départ, et distribuez ce qu'il faut aux bonnes personnes. Logiquement vous avez toutes les photos, il vous suffit juste d'allez les vendre au vieux pervers du château, et le tour est joué. Si j'ai oublié certains points, faites le moi savoir... Ah, si, petit cadeau
fois
Citer
anglaisafond - 10-11-2007 23:12
Soluce de unock par Mgr

Unlock :

Pour le 1er mode :
- Niveau 1 :

Cliquez sur les 4 points reliés aux traits noirs, puis sur le point central.

- Niveau 2 :

Cliquer sur le bouton blanc droit et une combinaison va s'allumer en vert au dessus. Elle change à chaque appui sur le bouton blanc, et il faut la retenir pour la taper en cliquant sur le points gris en dessous.Une fois la combinaison tapée, cliquer sur le bouton blanc gauche.

- Niveau 3 :

C'est un pad numérique. Il faut taper le code au dessus en cliquant sur les petits boutons blancs ( sachant que les touches sont les mêmes qu'un pad numérique). Une fois le code tapé, cliquer sur le bouton blanc à droite.

- Niveau 4 :

Il faut simplement guider le point vert à travers le labyrinthe jusqu'à l'autre cercle noir.

- Niveau 5 :

Cliquer sur le bouton vert à droite, un code de couleurs va défiler au dessus. Pour le retenir plus facilement, cliquer sur la barre qui défile sur le code de couleurs pour la faire revenir au début, et garder ainsi le même code. Il faut ensuite le reproduire en cliquant dans le bon ordre sur les couleurs en dessous.( Si vous êtes rapide, vous pouvez commencer à taper le code de couleurs et recliquer vite sur la barre défilante pour la remettre au début).

- Niveau 6 :

Celui est incompréhensible, mais allumer toutes les lumières au dessus du gros point central avec les petits points les plus éloignés, et faites de même avec ceux du bas, allumer et éteindre jusqu'au clignotement du gros point central, puis cliquer dessus.

- Niveau 7 :

Placer le triangle dans le point en haut à gauche, puis en suivant les flèches, placer le "-20", puis les 2 flèches. Ensuite placer dans la branche de gauche le "1/2" suivi du "-40". Placer dans la branche de droite le -"20" suivi du "*2". Cliquer ensuite sur le triangle qui clignote.

- Niveau 8 :

Vous avez 2 panneaux rouges et 2 points avec des chiffres. Il fau imaginez à la place des deux panneaux un tableau de 4 cases en hauteur, et 8 cases en longueur. chaque panneau dévoile quatre autres panneaux, qui dévoilent encore quatre panneaux. il faut faire une combinaison avec les flèches.Les nombres avec les flèches indiquent la position de l'interrupteur sur lequel vous devez cliquer. Les combinaisons étant au nombre de 128, je ne peux pas toute les énumérer. Bon courage !

Voilà ! :-D
Citer
x-dude165 - 05-12-2007 18:00
Le coiffeur?
Citer

Pages: 1 2 3

Poster une réponse

Forums » Aides » Répertoire : Astuces / Soluc [...]

© 2000-2008 ActiNetwork - Design : Studcrea - Tous droits réservés | Informations Légales | Copyrights | Visuels | Liens