Invité
Bienvenue, Invité ! 0 pts

BART59

Infos :

Prénom :
Nom :
Date de naissance : 03/05/1985
Ville :
Inscrit le : 13/08/2007

Description

Aucune description

Derniers commentaires

Plus de commentaires

Morningstar : Bonjour.Je viens de finir ce jeu que j'ai trouvé super,un peu long mais bon.Je mets la soluce pour ceux qui ne parlent pas du tout l'anglais,et elle est simplifiée.

Fouiller la pièce.
Aller au fond près de la porte entrouverte.
A droite,1 clé anglaise(wrench)
Près de la clé anglaise,1 poupée(doll
Utiliser la clé sur le panneau de commande de la porte à droite,elle est cassée,la porte est ouverte,entrer.
Prendre le tournevis(screwdriver) devant le capitaine Novak,sortir.
Aller à l'autre porte.
Utiliser la poupée sur le panneau de commande de la porte à gauche,entrer.
Prendre le pistolet à colle(gluegun) au sol.
Prendre sur le meuble la pileà combustible vide(empty fuel cell)
Prendre en bas du meuble l'étui à colle(compartment adhésif)
Aller vers la boite au milieu.la plaque est enfoncée.
Utiliser le tournevis sur la vis de la plaque.
Utiliser la clé anglaise,la plaque est redressée.
Aller à l'habitacle.
Mettre l'ordinateur en marche(panneau noir)
Clic sur "OFF" pour arrêter le ventilateur.
Aller à la chambre médicale(monter à léchelle)
Sur le bureau(desk) prendre le verre(glass)
Clic sur le contrôle d'hibernation.
Prendre dans le ventilateur le filtre de carbone épuisé.
Ouvrir la boite de 1ers soins(aid box),vous avez une seringue.
Utiliser le tournevis sur le panneau de service à gauche de la boite de 1ers soins.
Utiliser la clé anglaise pour couper la pipe en acier(steel pipi),prendre aussi la feuille d'isolation.
Aller au compartiment de cargaison(cargo bay,en dessous de la chambre médicale)
Utiliser la seringue sur le tonneau de colle(nanoglue) la seringue est pleine.
Prendre le pétard(firecracker) sur le container en haut à gauche.
Aller dans l'habitacle.
Utiliser la seringue sur le capitaine Novak,vous avez une tige en acier(steel rod)
Aller au compartiment de cargaison(cargo bay)
Utiliser la tige d'acier pour débloquer les containers du passage.
Prendre la canette de bière et à coté le masque à gaz.
Aller dans le couloir(corridor)
Rentrer dans la chambre d'hibernation derrière le cadavre.
Prendre le verre dans l'inventaire,le mettre sur le fluide vert au sol pour le remplir.
Mettre la canette de bière sur le drain,prendre l'applicateur.
Utiliser la clé anglaise pour couper les fils electriques(electric wires)
Associer le tube d'adapteur +feuille d'isolation sur le masque à gaz.
Associer les éléments qui vont sur le pistolet à colle.
Aller à la chambre médicale.
Mettre le verre dans l'analyseur.
Mettre le masque à gaz dans le ventilateur.
Aller dans le compartiment de cargaison.
Mettre les fils electriques sur le panneau de commande,vérifier la coque à droite(hull breach)indique qu'il y a une brèche sur la coque.
Prendre le pistolet à colle,colmater la brèche(1 clic)
Aller a la chambre médicale,verifier la coque(à gauche de la boite de 1ers soins)
Prendre le pistolet à colle,colmater.
Aller dans l'habitacle,à gauche du cockpit(cabine de pilotage)colmater les brèches.
Aller à l'ordinateur,le mettre sur "ON".
Aller dans le compartiment de cargaison.
Clic sur le panneau de commande,vous êtes dans le désert.
Aller à droite,vous aver une carte SATMAP,située en haut à droite.
Clic sur gorge.
Prendre la bouteille de poudre,fouiller le sable,vous avez un tas de salpêtre.
Associer le filtre de carbone dans l'inventaire +le salpêtre + la bouteille de poudre.
Déposer l'explosif que vous venez de faire au centre du gros rocher en haut(stone)mettre ensuite le pétard vert.Le pilier est tombé,vous pouvez aller de l'autre côté.
Clic sur SATMAP.
Clic sur military cruiser wreck,rentrer.
Prendre le cable d'énergie(près du fauteuil).
Prendre la carte de laissez- passer(passcard) sur le squelette de Mendez.
Aller dans la pièce d'hibernation.Chercher le vestiaire de Mendez.
Utiliser le carte de Mendez sur le vestiaire,vous avez un fusil.
Aller dans l'habitacle,sur la gauche,1 échelle,monter(climb down ladder)
Utliser le fusil dans l'inventaire pour tirer sur le panneau de commande de la porte à droite.Votre fusil est vide.
Utiliser la tige en acier dans l'inventaire sur la porte,entrer.
Prendre le carnet sur le corps,le lire.
Utiliser le tournevis dans l'inventaire sur le panneau d'acces à droite,vous avez 1 injecteur de plasma,sortir.
Clic sur SATMAP,aller au camp.
Prendre la pièce de tente à gauche du camp.
Prendre la corde au fond du camp,au milieu.
Prendre le carnet sur le cadavre,le lire.
Prendre la carte de laissez -passer(passcard) sur le corps de Coulter.
Clic sur SATMAP aller à la gorge.
Aller de l'autre côté.
Prendre le câble d'énergie dans l'inventaire,le mettre sur l'espèce de poulie penchée et descendre à gauche.
Prendre la pelle sur le corps.
Prendre le grillage de cuivre(copper wire) sur le container.
Prendre la pipe en acier dans l'inventaire pour l'associer à la pelle.
Clic sur SATMAP,aller au camp.
Clic au dessus du rocher à droite.
Utiliser la pelle sur la tombe,vous avez 1 tiser(pistolet qui envoie des décharges electriques.
Clic sur SATMAP aller à" uns Armstrong".
Aller dans la chambre d'hibernation chercher le vestiaire de Coulter.
Utiliser la carte laissez -passer de Coulter sur le vestiaire,vous avez une satue de Bouddha et un cadre vide.
Associer la statue +la tige d'acier dans l'inventaire,vous avez un pied de biche.
Clic sur SATMAP'aller au camp.
Utiliser le pied de biche sur le container,vous avez un talkie-walkie cassé.
Associer PDA+talkie-walkie+la pièce de tente dans l'inventaire,vous avez un appareil réparé que vous pouvez utilisez sur SATMAP,vous avez un nouvel endroit,le cratère.
Prendre la carte sur le corps de Dertl.
Prendre les explosifs.
Clic sur SATMAP aller à "uns Armstrong".
Chercher le vestiaire de Dertl.
Utiliser la carte laissez-passer,vous avez une fusée vide de plasma.
Clic sur SATMAP,aller à la gorge de l'autre côté descendre.
Associer l'injecteur à plasma +la fusée vide pour la remplir.
Utiliser la corde dans l'inventaire,sur le rocher à droite(boulder).
Prendre la fusée,la mettre sur le rebord de la gorge(bottom of gorge)
Aller au fond de la gorge.
Prendre la montre au sol.
Clic sur SATMAP,aller au cratère.
Associer le tiser(pistolet electrique + la charge.
Associer la montre sur la charge explosive.
Mettre la charge sur la porte,elle explose,entrer.
Aller à gauche,passer la porte,vous êtes devant un système solaire.
Clic sur le rond tout à droite,noter sur un papier les symboles à gauche.
Aller au générateur,aller à droite,passer la porte,aller à la console.
Taper les symboles notés.Bas gauche - bas droit - haut droit.
Aller au fond dans la chambre de l'entrepôt(storage)
Clic en bas du cylindre bleu,prendre le carnet du capitaine,le lire.Regarder les symboles au dessus des cylindres.
Aller au système solaire,clic sur le 5ème rond en partant du 1er à gauche,noter les symboles,aller à l'entrepôt.
Prendre le verre dans l'inventaire,le mettre dans le 1er cylindre,le verre est rempli d'algues.
Aller au générateur.
Clic sous la turbine.
Clic sur le câble d'énergie,noter les symboles,les mettre sur la console.
Bas à droite clic 2 fois-Bas au milieu - Haut gauche - Haut droite.
Associer le grillage de cuivre + le cadre dans l'inventaire,le mettre sur le câble d'energie,vous avez 1 transformateur de fortune.
Prendre dans l'inventaire la pile à combustible(empty fuel cell) la mettre sur le transformateur,mettre les mêmes symboles que précédemment sur la console.
Bas droit 2 fois -bas au milieu - Haut gauche - Haut droit.Clic sur le carré rouge.
Placer les symboles suivants,sans oublier de cliquer sur les carrés rouges.
Le 1er: Bas droite 2 fois.
Bas milieu.
Haut gauche.
Haut milieu.

Le 2ème: Bas droite 2 fois.
Bas milieu.
Haut gauche.
Haut milieu.

3ème:Bas droite 2 fois.
bas milieu.
Haut gauche.
Haut droite
Clic sur la bouteille,faire le dernier.

Bas milieu.
Gauche milieu.
Droite milieu.
Bas gauche.
Haut gauche.
Haut droite.
Vous avez 1 crystal.
Associer la pile sur le fusil,tirer sur le crystal,sortir,mais une tête bloque la sortie.
Utiliser le fusil,tirer sur la tête qui se transforme en robot volant.
Sortir(exit)
Aller à gauche,entrer dans le vaisseau(ship).
Aller dans le corridor,aller à droite,entrer.
Utiliser la pile sur le réacteur principal(main réactor)
Utiliser l'injecteur de plasma sur le moteur moyen(middle engin Aller à la chambre médicale,mettre l'échantillon d'algues dans l'analyseur.
Aller à l'habitacle(cockpit) lancer l'ordre de lancement sur l'écran à droite.
Votre vaisseau peut décoller.
Voilà ,c'est vraiment la fin!

Hostel Room Escape : Vue sur porte
- reculer puis à gauche : commode miroir
- à gauche : dans poubelle prendre papier bonbon
Sous coussin du milieu canapé, prendre clé grise
Sur déco murale, prendre punaise.
Sur coté pendule à 11h prendre clé dorée
- à gauche : sur déco murale, prendre punaise
- dans judas porte, notez la clé sur serrure de la porte en face(ou dans miroir ?)
- sous tapis, prendre enveloppe
Assembler enveloppe et papier bonbon, le tout disparaît de l’inventaire, on peut le revoir en cliquant sur une punaise

Sur commode ; tiroir haut gauche, clé dorée, prendre presse papier
Sur commode ; tiroir bas droite, clé grise, prendre papier et assembler celui-ci

Presse papier sur pendule, elle se brise, récupérer aiguille

Sur Vue de coté de la commode et miroir (vue du mur de la porte) s’approcher du miroir et avec aiguille, récupérer papier et 2 adhésifs dorés

Assembler le tout : 4 papiers + 2 adhésifs + 2 punaises, l’assemblage revient dans l’inventaire

Glisser le papier assembler sou la porte avec judas, puis aiguille dans le trou de serrure
Récupérer le papier : clé dessus, clé dans serrure, ouvrir la porte

FINI

Dr. Ichie's Room :

Prendre la télécommande sur la petite table de droite.
Prendre l'espèce de récipient avec une pastille violette à l'intérieur sur le bureau.
Clic à gauche du bureau : DVD.
Le tiroir de droite est vide et celui de gauche fermé à clef.
Aller à gauche.
Sur le canapé il y a un trépied, le prendre.
Sur le côté gauche du canapé : un code à 4 chiffres.
On peut zoomer sous le canapé, mais il n'y a rien.
Prendre la barre métallique au-dessus de la fenêtre.
Ouvrir les rideaux et prendre une bougie sur le bas de la fenêtre, vers la gauche.
Aller à gauche.
Dans cette vue (petite table et 2 poufs) à droite dans le coin, une clef sur le X au sol.
Au-dessus un tableau avec 4 signes : rouge – bleu – jaune – vert
Ouvrir le tiroir gauche du bureau avec : une pile à mettre dans la télécommande.
Aller vers le lecteur DVD.
On peut faire bouger la poubelle à droite, mais cela ne donne rien (pour le moment)
Clic sur le lecteur DVD puis utiliser la télécommande OPEN et mettre le DVD
Reculer et utiliser la télécommande pour regarder le DVD sur l'écran ((play)
Observes les couleurs qui apparaissent : rouge – bleu – jaune – vert, comme les signes sur le tableau au dessus des poufs.
Les plaques se retournent et changent de place :
1er changement : jaune – bleu – rouge – vert
2ème changement : jaune – vert – rouge – bleu
Ouvrir à nouveau le lecteur DVD : un briquet
Zoom sur le X de l'angle et y poser le trépied. Sans changer de position mettre la barre sur le trépied.
Reculer et poser le récipient en haut de la barre.
Zoom sur ce récipient et y mettre la bougie. Allumer la bougie avec le briquet.
Reculer.
La lumière envoie des ombres sur les 4 signes de couleur et on peut lire
- 4 – rouge
- 2 – bleu
- 9 – jaune
- 5 – vert
Remettre ces chiffres dans l'ordre donné par l'image TV après les changement de position des plaques. On obtient le code du canapé : 9542
Une clef tombe sous le canapé (devant)
Retourner à la poubelle et la bouger : une serrure. Utiliser la clef dessus.
Reculer et retourner à la porte, clic que la poignée et sortir : Good end

Submachine 3 : Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.


Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Submachine 5 : Submachine 5 : the root, la solution :

- Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Tourner à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, tourner à gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552.et appuyer sur le gros bouton. - Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter. - Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la pièce et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner à l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la pièce et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois à gauche. - La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien système de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton. - Le système de télétransporteur fonctionne avec un système de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule. Aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur. - Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois à gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller à gauche et noter les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derrière le gros tuyau (à gauche) pour trouver le secret 4. - Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller à gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pièces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pièces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces, on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur. - Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas. - Descendre à l’échelle, placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière, remonter la grille en recliquant sur les boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur). Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis abaisser la manette du tableau de contrôle. - Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu. Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots.
commentaire n° : 1 posté par : lambda (site web) le: 01/

Amis (0)

Aucun ami à ce jour.

Mur de BART59

Pour laisser un petit message sur le mur de ce membre de ZeBest-3000, vous devez être connecté et avoir ce membre comme ami.

Aucun message à ce jour sur ce mur.

Meilleurs scores

Aucun score pour le moment.

Publicité