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Commentaires - The Legacy of Pliskin 2 (60)

Les joueurs ont souhaité laisser leur avis sur le jeu The Legacy of Pliskin 2. Voici leurs remarques, astuces et solutions.

blabal

blabal 10/11/2006 17:55

c bon j'ai compris comment on passe le mec qui dort ! On fait un cisseau avec la dent et les couteau, on coupe le cadre avec les ciso, on met de la corde^pour faire un masque et c bon !!

blabal

blabal 09/11/2006 18:14

fafae il faut que la petite fléche grise en haut rejoignent l'autre en bas, pour sa il faut que tu fasse un chemain avec les fléches de couleurs !!

blabal

blabal 09/11/2006 18:13

Ou sont les ciseau pour se faire un masque de Tom avec le tableau ??

tl

tl 09/11/2006 07:12

ca vien les nouveaux jeux

fafae

fafae 08/11/2006 13:36

C koi le code avec des flèches vertes, orange, et rouge ??

nono94

nono94 07/11/2006 20:14

le chargement est trop long je note pa g pa encore esséyé

tintindu49

tintindu49 07/11/2006 17:03

gg

tintindu49

tintindu49 07/11/2006 17:03

game finished

floman0000

floman0000 06/11/2006 09:09

pour le boss moi je conseille de trouver la grosse epee ki se trouve ds la "tresorie" pour la trouver il suffit de combiné les 2 clefs et apres douvrir la porte bleu ke se trouve apres la prison

zeblonde

zeblonde 05/11/2006 19:25

voila g un systeme de traducteur alor je peu vou donner les soluce mai attention ce systeme ne po tre evolutioner alor si ya encore des mot en anglai vou le dite pi jessayerai des vou aidez alor bonne chance

Chapitre 1
Après la scène de coupe allez d'abord à la prochaine salle du côté gauche. Prenez la carte et le marteau dans le cabinet. Soyez sûr de rassembler le premier morceau de la CARTE de TRÉSOR dans le grand cabinet avec la montre. Allez à la salle avec les deux statues. Les deux portes sont fermées à clef ainsi vous aurez besoin d'une clef. Voir la cette lance intéressante dans la main de la statue droite ? Vous la voudrez ! Vous aurez besoin d'elle ! Cliquez sur la lance et utilisez votre MARTEAU. Après avoir cliqué "A" boutonnez plusieurs fois où vous aurez la lance. Soyez sûr de rassembler le juste de PIERRE sous la statue droite ! Revenez maintenant à la salle où vous avez commencé le jeu et utilisez la lance pour atteindre la clef sur le coin gauche supérieur. Bien ! Maintenant de nouveau à la droite et ouvrez la porte droite avec la clef nouvellement obtenue. En nouvelle salle ouvrez d'abord le côté gauche du cabinet pour rassembler la PIECE. Analysez maintenant les livres pour activer un nouveau cutscene. Après celui, vous pourrez aller à la prochaine salle. Si pas alors vous oubliiez de rassembler la PIERRE et la PÏECE. Maintenant vous devriez être dans la salle dinante avec certains des membres de culte mangeant et partying. Appuyez sur le bouton de "A" quand la garde regarde dans la direction opposée pendant longtemps au mouchard sous la table. Vous prendrez automatiquement le fromage sur le plancher, vous aurez besoin de lui plus tard ! Il y a maintenant une deuxième garde, mais il ne part pas. Hmm... que ce qui devrait nous faire ? Je sais, pourquoi ne pas employer le PENNY ? Après vous a leurré cette garde loin que la côte est claire pour partir de cet endroit. Vous noterez une deuxième clef sur la table, puits que vous ne pourrez pas la rassembler encore. Laissez la là pour maintenant.

Chapitre 2
Maintenant vous êtes dans le jardin. La porte a été fermée derrière vous ainsi ne prend pas la peine de retourner. Au lieu de cela étudiez le nouveau scénario. D'abord du tout prenez le juste de BÂTON à côté de vous dans les buissons puis allez à la prochaine salle vers la droite. Allez à l'intérieur du peu "usine" la maison et prend la CORDE et le chiffre d'action d'AIMIE sur le plancher. En outre, rassemblez le deuxième morceau de la CARTE de TRÉSOR sur l'étagère droite ! Puisque nous sommes ici, allez vers la gauche jusqu'à ce que vous voyiez un puits. Tournez le levier plusieurs fois de le casser et de rassembler le LEVIER. Maintenant de nouveau à la salle avec la maison d'"outil". Si vous allez bien vous noterez qu'il y a un espace de la manière et Pliskin ne peut pas sauter jusqu'ici et indique le temps d'it`s de combiner quelques articles. Droit dessus ! COMBINEZ d'abord la CORDE avec le BÂTON pour obtenir un arc. Maintenant, nous avons besoin d'une FLÈCHE, pas nous ? Attente ? N'y avait-il pas d'un dans ce nid d'oiseau ? Parler avec l'oiseau ne vous obtiendra pas tellement à la place l'utilisation lointaine la PIERRE et ne montrera pas ce type qui a le patron.Après avoir automatiquement rassemblé la flèche COMBINEZ-L'AVEC la CORDE aussi bien. Enfin CARTEL la nouvelle FLÈCHE avec l'ARC pour obtenir l'ARC et la FLÈCHE. Whew, travail dur n'était pas lui ? Ainsi, allez de nouveau à l'espace et employez l'ARC et la FLÈCHE. Après le cutscene court vous vous trouverez dans une prison. Sentez-vous libre pour parler à Rufus un peu pour obtenir plus du storyline. Si vous pensez vous avez fait choisir assez puis les phrases sur le fond pour pisser outre de Rufus et pour lui faire le congé. Non d'Oh ! Pliskin est attaché et la salle est inondation ! Ce que ? Heureusement il y a deux prises sur le plancher. Tirez-les en cliquant sur elles et en appuyant sur le bouton d'"s". Hourra. L'eau a arrêté couler. Après que l'eau ait disparu une petite souris apparaîtra. Oh ce qui une surprise, il a une clef dans sa bouche. Remerciez Dieu que vous portez toujours ce FROMAGE, droite ? Employez-la !


Chapitre 3
maintenant que vous avez survécu au lequel peu piège il est l'heure d'échapper de la prison. D'abord allez dans la boîte rouge et activez-la. La petite porte du côté gauche s'ouvrira. Intervenez et vous vous trouverez dans une caverne étrange. Il n'y a rien à faire ici ainsi étudiez la caverne pour déclencher un cutscene. Votre priorité doit maintenant rassembler 5 morceaux pour M. Hangman. Tandis que la marche arrière à la prison rassemblent la TÊTE, le TORSE et le BRAS. Dans la prison prenez la JAMBE au bon coin. Voyez la batterie à l'intérieur de la boîte rouge ? Vous avez besoin d'elle ! Mais vous ne pouvez pas la prendre facilement parce que quand vous l'essayez et prenez la petite porte à la gauche se ferme encore. Hmm... Ce que ? Simple. Cliquez sur les rais et EMPLOYEZ la CLEF pour bloquer le mécanisme. Maintenant prenez la batterie et allez de nouveau à Mr.Hangman. Donnez-lui tous les 5 articles et vous déclencherez un cutscene. En outre, il vous donnera un MORCEAU de PUZZLE à l'évasion de la prison. Quel gentil type. Maintenant allez de nouveau à la salle avec la porte mais n'employez pas le morceau de puzzle encore. Au lieu de cela regardez à l'intérieur du trou pour déclencher un petit ordre de retour en arrière. Important ! Prenez la troisième partie de la CARTE de TRÉSOR tout en observant l'ordre ! Vous n'aurez pas une deuxième chance de l'obtenir ! Maintenant employez le MORCEAU de PUZZLE et résolvez l'énigme facile. enfaite ce kil fau faire cmettre les fleches dan le bon sens pour ke sa face une sorte des chemin

Chapitre 4
si vous oubliiez de prendre AMIE et le LEVIER font alors tellement maintenant ou bien vous du chapitre 4 ne pourra pas continuer. Comme vous pouvez voir que la porte à la salle dinante est ouverte encore et aucun ennemi ne peut être vu. Passez par la porte et prenez finalement la CLEF sur la table que vous avez vue plus tôt. Continuez de marcher à gauche et rassemblez les COUTEAUX. Revenez à la toute première salle et allez à gauche. Vous voyez le tapis drôle d'ours sur le plancher ? Cliquez sur ses grandes dents et UTILISEZ les COUTEAUX pour l'obtenir dehors. Maintenant allez à l'intérieur de votre inventaire et COMBINEZ les COUTEAUX avec la DENT d'OURS pour obtenir des CISEAUX ! Rappelez-vous la porte avec la serrure géante ? Maintenant vous avez la bonne clef, ainsi disparaissent en arrière là et EMPLOIENT votre CLEF. Hourra, nouvelles salles de explorer. Ainsi, il y a une garde du côté droit et Pliskin indique que vous aurez besoin d'un déguisement pour disparaître l'avez passé. OK ! Allez à la salle du côté droit et cliquez sur l'ongle dans le mur. UTILISEZ le MARTEAU ! Allez de nouveau à la salle où vous avez rencontré la première fois Tom. Son portrait s'étendra maintenant sur le plancher. Prenez-l'et COMBINEZ-L'AVEC les CISEAUX. Enfin CARTEL le VISAGE de TOM avec de la CORDE pour obtenir le MASQUE de TOM. Des félicitations, vous avez le déguisement. Le retour à la garde mais avant vous emploient le masque ouvrent un des cabinets à l'optain le quatrième et final morceau de la CARTE de TRÉSOR. Allez à la SECTION SECRÈTE si vous voulez savoir pourquoi vous devriez les rassembler. NOTE : Après que c'ici ne soit aucun dos de rotation, ainsi soit sûr vous vraiment prêt à aller sur... le regard de conseil de conseil au conseil de secrets... EMPLOYEZ le MASQUE et après qu'un peu de bavardage vous soit dans la chambre avec beaucoup de membres de culte. Remerciez Dieu que vous portez le masque, droite ? Si vous allez des sud vous verrez l'objet façonné de Rufus. Votre but est de le voler, mais d'abord vous avez pour se débarasser des gardes. En arrière et puis allez vers la gauche trouver le climatiseur. Prenez la PIPE dans cette chambre. Dirigez alors à gauche trois fois à la toilette. Après vous a écouté l'UTILISATION d'"accidents" la PIPE et la colle à l'intérieur du mur. Branchez alors le ventilateur. Allez de nouveau au climatiseur et tournez la valve. Maintenant que ceci est pris le soin de l'objet façonné est là pour la prise.EMPLOYEZ AIMIE pour remplacer l'objet façonné et pour partir. Dirigez maintenant pour la tour et Pliskin gâchera automatiquement son masque. Au dessus de la tour vous serez confronté à Rufus la plupart de garde du corps de confiance.

COMBAT 1 de PATRON
le GARDE DU CORPS DE CONFIANCE de RUFUS'ce combat de patron est un refaire du combat classique d'insulte d'île de singe. L'ennemi commencera toujours par une insulte et vous devrez la parer. Pour la rendre facile, la bonne réponse rime toujours avec la première insulte. Si vous êtes trop stupide pour la trouver voici dehors les réponses correctes : Patron : Maintenant il est temps pour vous de mourir ! Votre répondez : Sûr il n'est pas temps pour vous de pleurer ? Patron : Ma belle soif de lames pour votre sang doux et doux ! Votre répondez : Votre amour bizarre pour vos épées est vraiment, vraiment impair. Patron : Je vous écraserai, comme je une orange ! Votre répondez : Trop mauvais vous êtes environ aussi effrayant comme charnière grinçante de porte ! Patron : Oh pourquoi ne pourrait pas I luttent contre de plus dignes ennemis ? Votre répondez : Honnêtement, je ne m'inquiète pas ennuis de votre stinkin des '. Patron : Quand je termine vous, vous serez défiguré pour toujours ! Votre répondez : Mais même avec des cicatrices, je ne sera pas aussi laid que votre mère. NOTE : L'insulte du patron viennent dans un ordre aléatoire. Après que vous ayez réussi allez au fil sur le coin gauche et EMPLOYEZ le LEVIER pour glisser vers le bas.

Chapitre 5
maintenant vous êtes en arrière où elle a tout commencé. Vous vous rendez compte que toutes les portes sont fermées encore excepté la porte timeportal. Évident ce qui à faire, hein ? Après le long cutscene il est temps de faire face au patron final.

LE PATRON FINAL
cette bataille est structuré comme une bataille finale classique de l'imagination RPG. Vous devrez attendre quelques secondes avant de choisir votre attaque mais ainsi fait votre ennemi. Le patron a 4 attaques différentes : 1 # - il se guérit et régénère sa santé par la HP 300. 2 # - il attaque Pliskin avec un energyball qui fait 100 que la HP endommagent. 3 # - une attaque simple de handscratch qui fait la HP 100 endommagent. 4 # - une double attaque de handscratch qui fait la HP 200 endommagent. Quand c'est votre tour et vous avez des options suivantes : ATTAQUE - Fait 50 que la HP endommagent l'ARTICLE d'UTILISATION - la meilleure manière de se débarasser de tous vos articles, chaque article fait 100 la HP endommagent une fois jetée sur l'ennemi. Après que vous soyez la HP est diminuée seulement à 100 que vous pourrez employer la magie. Puisque toutes les attaques du patron font au moins 100 m'endommagent recommandent d'employer les SAINTS GUÉRISSENT le charme qui régénèrent votre HP au maximum. Les autres deux orthographie PYRO et ICERA font 200 que la HP endommagent - ainsi ne gaspillez pas votre tour en employant des articles, fonte orthographie jusqu'à ce qu'il soit défait. Guérissez-vous quand votre santé est 200 et continuez le bâti orthographie. Cette stratégie devrait vous mener à la victoire. Ensuite cela apprécient le cutscene court.
FÉLICITATIONS ! VOUS AVEZ FINI LE JEU!


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