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Commentaires de BART59

Jeu gratuit Morningstar

Morningstar Le 27/06/2009 à 18h15

Bonjour.Je viens de finir ce jeu que j'ai trouvé super,un peu long mais bon.Je mets la soluce pour ceux qui ne parlent pas du tout l'anglais,et elle est simplifiée.

Fouiller la pièce.
Aller au fond près de la porte entrouverte.
A droite,1 clé anglaise(wrench)
Près de la clé anglaise,1 poupée(doll
Utiliser la clé sur le panneau de commande de la porte à droite,elle est cassée,la porte est ouverte,entrer.
Prendre le tournevis(screwdriver) devant le capitaine Novak,sortir.
Aller à l'autre porte.
Utiliser la poupée sur le panneau de commande de la porte à gauche,entrer.
Prendre le pistolet à colle(gluegun) au sol.
Prendre sur le meuble la pileà combustible vide(empty fuel cell)
Prendre en bas du meuble l'étui à colle(compartment adhésif)
Aller vers la boite au milieu.la plaque est enfoncée.
Utiliser le tournevis sur la vis de la plaque.
Utiliser la clé anglaise,la plaque est redressée.
Aller à l'habitacle.
Mettre l'ordinateur en marche(panneau noir)
Clic sur "OFF" pour arrêter le ventilateur.
Aller à la chambre médicale(monter à léchelle)
Sur le bureau(desk) prendre le verre(glass)
Clic sur le contrôle d'hibernation.
Prendre dans le ventilateur le filtre de carbone épuisé.
Ouvrir la boite de 1ers soins(aid box),vous avez une seringue.
Utiliser le tournevis sur le panneau de service à gauche de la boite de 1ers soins.
Utiliser la clé anglaise pour couper la pipe en acier(steel pipi),prendre aussi la feuille d'isolation.
Aller au compartiment de cargaison(cargo bay,en dessous de la chambre médicale)
Utiliser la seringue sur le tonneau de colle(nanoglue) la seringue est pleine.
Prendre le pétard(firecracker) sur le container en haut à gauche.
Aller dans l'habitacle.
Utiliser la seringue sur le capitaine Novak,vous avez une tige en acier(steel rod)
Aller au compartiment de cargaison(cargo bay)
Utiliser la tige d'acier pour débloquer les containers du passage.
Prendre la canette de bière et à coté le masque à gaz.
Aller dans le couloir(corridor)
Rentrer dans la chambre d'hibernation derrière le cadavre.
Prendre le verre dans l'inventaire,le mettre sur le fluide vert au sol pour le remplir.
Mettre la canette de bière sur le drain,prendre l'applicateur.
Utiliser la clé anglaise pour couper les fils electriques(electric wires)
Associer le tube d'adapteur +feuille d'isolation sur le masque à gaz.
Associer les éléments qui vont sur le pistolet à colle.
Aller à la chambre médicale.
Mettre le verre dans l'analyseur.
Mettre le masque à gaz dans le ventilateur.
Aller dans le compartiment de cargaison.
Mettre les fils electriques sur le panneau de commande,vérifier la coque à droite(hull breach)indique qu'il y a une brèche sur la coque.
Prendre le pistolet à colle,colmater la brèche(1 clic)
Aller a la chambre médicale,verifier la coque(à gauche de la boite de 1ers soins)
Prendre le pistolet à colle,colmater.
Aller dans l'habitacle,à gauche du cockpit(cabine de pilotage)colmater les brèches.
Aller à l'ordinateur,le mettre sur "ON".
Aller dans le compartiment de cargaison.
Clic sur le panneau de commande,vous êtes dans le désert.
Aller à droite,vous aver une carte SATMAP,située en haut à droite.
Clic sur gorge.
Prendre la bouteille de poudre,fouiller le sable,vous avez un tas de salpêtre.
Associer le filtre de carbone dans l'inventaire +le salpêtre + la bouteille de poudre.
Déposer l'explosif que vous venez de faire au centre du gros rocher en haut(stone)mettre ensuite le pétard vert.Le pilier est tombé,vous pouvez aller de l'autre côté.
Clic sur SATMAP.
Clic sur military cruiser wreck,rentrer.
Prendre le cable d'énergie(près du fauteuil).
Prendre la carte de laissez- passer(passcard) sur le squelette de Mendez.
Aller dans la pièce d'hibernation.Chercher le vestiaire de Mendez.
Utiliser le carte de Mendez sur le vestiaire,vous avez un fusil.
Aller dans l'habitacle,sur la gauche,1 échelle,monter(climb down ladder)
Utliser le fusil dans l'inventaire pour tirer sur le panneau de commande de la porte à droite.Votre fusil est vide.
Utiliser la tige en acier dans l'inventaire sur la porte,entrer.
Prendre le carnet sur le corps,le lire.
Utiliser le tournevis dans l'inventaire sur le panneau d'acces à droite,vous avez 1 injecteur de plasma,sortir.
Clic sur SATMAP,aller au camp.
Prendre la pièce de tente à gauche du camp.
Prendre la corde au fond du camp,au milieu.
Prendre le carnet sur le cadavre,le lire.
Prendre la carte de laissez -passer(passcard) sur le corps de Coulter.
Clic sur SATMAP aller à la gorge.
Aller de l'autre côté.
Prendre le câble d'énergie dans l'inventaire,le mettre sur l'espèce de poulie penchée et descendre à gauche.
Prendre la pelle sur le corps.
Prendre le grillage de cuivre(copper wire) sur le container.
Prendre la pipe en acier dans l'inventaire pour l'associer à la pelle.
Clic sur SATMAP,aller au camp.
Clic au dessus du rocher à droite.
Utiliser la pelle sur la tombe,vous avez 1 tiser(pistolet qui envoie des décharges electriques.
Clic sur SATMAP aller à" uns Armstrong".
Aller dans la chambre d'hibernation chercher le vestiaire de Coulter.
Utiliser la carte laissez -passer de Coulter sur le vestiaire,vous avez une satue de Bouddha et un cadre vide.
Associer la statue +la tige d'acier dans l'inventaire,vous avez un pied de biche.
Clic sur SATMAP'aller au camp.
Utiliser le pied de biche sur le container,vous avez un talkie-walkie cassé.
Associer PDA+talkie-walkie+la pièce de tente dans l'inventaire,vous avez un appareil réparé que vous pouvez utilisez sur SATMAP,vous avez un nouvel endroit,le cratère.
Prendre la carte sur le corps de Dertl.
Prendre les explosifs.
Clic sur SATMAP aller à "uns Armstrong".
Chercher le vestiaire de Dertl.
Utiliser la carte laissez-passer,vous avez une fusée vide de plasma.
Clic sur SATMAP,aller à la gorge de l'autre côté descendre.
Associer l'injecteur à plasma +la fusée vide pour la remplir.
Utiliser la corde dans l'inventaire,sur le rocher à droite(boulder).
Prendre la fusée,la mettre sur le rebord de la gorge(bottom of gorge)
Aller au fond de la gorge.
Prendre la montre au sol.
Clic sur SATMAP,aller au cratère.
Associer le tiser(pistolet electrique + la charge.
Associer la montre sur la charge explosive.
Mettre la charge sur la porte,elle explose,entrer.
Aller à gauche,passer la porte,vous êtes devant un système solaire.
Clic sur le rond tout à droite,noter sur un papier les symboles à gauche.
Aller au générateur,aller à droite,passer la porte,aller à la console.
Taper les symboles notés.Bas gauche - bas droit - haut droit.
Aller au fond dans la chambre de l'entrepôt(storage)
Clic en bas du cylindre bleu,prendre le carnet du capitaine,le lire.Regarder les symboles au dessus des cylindres.
Aller au système solaire,clic sur le 5ème rond en partant du 1er à gauche,noter les symboles,aller à l'entrepôt.
Prendre le verre dans l'inventaire,le mettre dans le 1er cylindre,le verre est rempli d'algues.
Aller au générateur.
Clic sous la turbine.
Clic sur le câble d'énergie,noter les symboles,les mettre sur la console.
Bas à droite clic 2 fois-Bas au milieu - Haut gauche - Haut droite.
Associer le grillage de cuivre + le cadre dans l'inventaire,le mettre sur le câble d'energie,vous avez 1 transformateur de fortune.
Prendre dans l'inventaire la pile à combustible(empty fuel cell) la mettre sur le transformateur,mettre les mêmes symboles que précédemment sur la console.
Bas droit 2 fois -bas au milieu - Haut gauche - Haut droit.Clic sur le carré rouge.
Placer les symboles suivants,sans oublier de cliquer sur les carrés rouges.
Le 1er: Bas droite 2 fois.
Bas milieu.
Haut gauche.
Haut milieu.

Le 2ème: Bas droite 2 fois.
Bas milieu.
Haut gauche.
Haut milieu.

3ème:Bas droite 2 fois.
bas milieu.
Haut gauche.
Haut droite
Clic sur la bouteille,faire le dernier.

Bas milieu.
Gauche milieu.
Droite milieu.
Bas gauche.
Haut gauche.
Haut droite.
Vous avez 1 crystal.
Associer la pile sur le fusil,tirer sur le crystal,sortir,mais une tête bloque la sortie.
Utiliser le fusil,tirer sur la tête qui se transforme en robot volant.
Sortir(exit)
Aller à gauche,entrer dans le vaisseau(ship).
Aller dans le corridor,aller à droite,entrer.
Utiliser la pile sur le réacteur principal(main réactor)
Utiliser l'injecteur de plasma sur le moteur moyen(middle engin Aller à la chambre médicale,mettre l'échantillon d'algues dans l'analyseur.
Aller à l'habitacle(cockpit) lancer l'ordre de lancement sur l'écran à droite.
Votre vaisseau peut décoller.
Voilà ,c'est vraiment la fin!

Jeu gratuit Hostel Room Escape

Hostel Room Escape Le 14/12/2008 à 15h01

Vue sur porte
- reculer puis à gauche : commode miroir
- à gauche : dans poubelle prendre papier bonbon
Sous coussin du milieu canapé, prendre clé grise
Sur déco murale, prendre punaise.
Sur coté pendule à 11h prendre clé dorée
- à gauche : sur déco murale, prendre punaise
- dans judas porte, notez la clé sur serrure de la porte en face(ou dans miroir ?)
- sous tapis, prendre enveloppe
Assembler enveloppe et papier bonbon, le tout disparaît de l’inventaire, on peut le revoir en cliquant sur une punaise

Sur commode ; tiroir haut gauche, clé dorée, prendre presse papier
Sur commode ; tiroir bas droite, clé grise, prendre papier et assembler celui-ci

Presse papier sur pendule, elle se brise, récupérer aiguille

Sur Vue de coté de la commode et miroir (vue du mur de la porte) s’approcher du miroir et avec aiguille, récupérer papier et 2 adhésifs dorés

Assembler le tout : 4 papiers + 2 adhésifs + 2 punaises, l’assemblage revient dans l’inventaire

Glisser le papier assembler sou la porte avec judas, puis aiguille dans le trou de serrure
Récupérer le papier : clé dessus, clé dans serrure, ouvrir la porte

FINI

Jeu gratuit Dr. Ichie's Room

Dr. Ichie's Room Le 28/11/2008 à 16h46



Prendre la télécommande sur la petite table de droite.
Prendre l'espèce de récipient avec une pastille violette à l'intérieur sur le bureau.
Clic à gauche du bureau : DVD.
Le tiroir de droite est vide et celui de gauche fermé à clef.
Aller à gauche.
Sur le canapé il y a un trépied, le prendre.
Sur le côté gauche du canapé : un code à 4 chiffres.
On peut zoomer sous le canapé, mais il n'y a rien.
Prendre la barre métallique au-dessus de la fenêtre.
Ouvrir les rideaux et prendre une bougie sur le bas de la fenêtre, vers la gauche.
Aller à gauche.
Dans cette vue (petite table et 2 poufs) à droite dans le coin, une clef sur le X au sol.
Au-dessus un tableau avec 4 signes : rouge – bleu – jaune – vert
Ouvrir le tiroir gauche du bureau avec : une pile à mettre dans la télécommande.
Aller vers le lecteur DVD.
On peut faire bouger la poubelle à droite, mais cela ne donne rien (pour le moment)
Clic sur le lecteur DVD puis utiliser la télécommande OPEN et mettre le DVD
Reculer et utiliser la télécommande pour regarder le DVD sur l'écran ((play)
Observes les couleurs qui apparaissent : rouge – bleu – jaune – vert, comme les signes sur le tableau au dessus des poufs.
Les plaques se retournent et changent de place :
1er changement : jaune – bleu – rouge – vert
2ème changement : jaune – vert – rouge – bleu
Ouvrir à nouveau le lecteur DVD : un briquet
Zoom sur le X de l'angle et y poser le trépied. Sans changer de position mettre la barre sur le trépied.
Reculer et poser le récipient en haut de la barre.
Zoom sur ce récipient et y mettre la bougie. Allumer la bougie avec le briquet.
Reculer.
La lumière envoie des ombres sur les 4 signes de couleur et on peut lire
- 4 – rouge
- 2 – bleu
- 9 – jaune
- 5 – vert
Remettre ces chiffres dans l'ordre donné par l'image TV après les changement de position des plaques. On obtient le code du canapé : 9542
Une clef tombe sous le canapé (devant)
Retourner à la poubelle et la bouger : une serrure. Utiliser la clef dessus.
Reculer et retourner à la porte, clic que la poignée et sortir : Good end

Jeu gratuit Submachine 3

Submachine 3 Le 25/11/2008 à 18h10

Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.


Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Jeu gratuit Submachine 5

Submachine 5 Le 25/11/2008 à 18h08

Submachine 5 : the root, la solution :

- Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Tourner à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, tourner à gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552.et appuyer sur le gros bouton. - Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter. - Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la pièce et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner à l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la pièce et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois à gauche. - La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien système de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton. - Le système de télétransporteur fonctionne avec un système de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule. Aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur. - Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois à gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller à gauche et noter les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derrière le gros tuyau (à gauche) pour trouver le secret 4. - Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller à gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pièces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pièces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces, on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur. - Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas. - Descendre à l’échelle, placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière, remonter la grille en recliquant sur les boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur). Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis abaisser la manette du tableau de contrôle. - Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu. Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots.
commentaire n° : 1 posté par : lambda (site web) le: 01/

Jeu gratuit Submachine Zero

Submachine Zero Le 25/11/2008 à 18h06

Submachine ZERO, la solution:

- Aller à droite, prendre la langue de pierre (le truc qui ressemble à une cuillère) et le briquet caché dans le mur.
- Aller deux fois à gauche et ramasser la deuxième langue de pierre.
- Revenir face au temple, replacer les deux langues dans les gueules des dragons puis ouvrir la porte et pénétrer dans le temple.
- Descendre et allumer la torche avec le briquet. Descendre encore puis tourner à gauche. Allumer la torche et descendre encore. Abaisser le levier sur le mur. Remonter et tourner à gauche.
- Faire tourner le cube une fois puis aller à droite, descendre, aller à droite, allumer la torche, descendre, allumer et aller à droite. Prendre le rubis.
- Revenir au cube, le faire tourner une fois puis revenir à la dernière salle. Descendre et ramasser le deuxième rubis.
- Revenir au cube, le faire tourner une dernière fois puis revenir à la dernière salle. Aller à gauche, prendre le troisième rubis et la plaque de pierre posée contre le mur.
- Revenir au début, descendre deux fois puis tourner à droite. Bloquer les piques sortant du mur avec la plaque de pierre. Passer et poser les rubis dans leurs emplacements pour libérer la gemme de sagesse.

Jeu gratuit Submachine 2

Submachine 2 Le 25/11/2008 à 18h04

Submachine 2 The Lighthouse, la solution:


- Cliquer sur la machine en face et prendre la petite bille rouge sur les rochers à droite. Aller vers la gauche jusqu’aux escaliers, monter et ramasser la roue crantée au sol et la bille rouge sur le fauteuil.
- Redescendre, aller à droite et placer le « wisdom gem » dans l’espace libre sur l’espèce de portemanteaux. Cliquer sur la bille et une échelle descendra dans la pièce à droite. Aller au phonographe et placer la petite roue crantée dans l’espace carré puis cliquer sur le bouton rond.
- Aller à gauche, monter à l’échelle et aller à droite. Cliquer sur le bas gauche de l’appareil et noter le chiffre après le C. Retourner à l’échelle et monter encore. Aller dans le trou à gauche jusqu’à trouver une clé. Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à droite et prendre la fourchette dans le trou carré et la troisième bille (en haut à droite). Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à gauche et monter au sommet des escaliers (prendre la bille dans le mur éboulé).
- Aller tout à droite et prendre la bille sur le tas de terre. Aller à gauche, prendre le pamphlet et cliquer sur le tableau. Zoomer sur les petites inscriptions et bien noter les petits symboles dessinés. Aller à gauche et prendre la bille sur la lampe.
- Aller à gauche jusqu’aux deux portes. Enter à gauche et prendre la note dans l’étagère de gauche. Ouvrir la porte de droite avec la clé et prendre la clé accrochée. Redescendre les escaliers, tourner à droite puis descendre l’échelle. Utiliser la clé sur l’égout cadenassé et rentrer.
- Aller à gauche, en bas puis à droite et prendre la clé. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, puis en bas pour trouver une bille de plus. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, trois fois en bas puis à droite et en haut pour trouver une lettre. Prendre les trois billes. Revenir au départ, aller neuf fois à gauche pour trouver une nouvelle bille. Revenir au départ, aller sept fois à gauche, en bas puis à droite pour trouver une sorte d’ampoule. Revenir au départ, aller cinq fois à gauche, deux fois en bas, à gauche en bas puis à droite. Compléter le jeu (faire passer toutes les lumières au bleu).
- Après avoir résolu le jeu, aller à gauche, en bas, deux fois à droite, en haut et prendre la manette puis ressortir de l’égout. Remonter à l’échelle, continuer de grimper puis entrer dans le trou à droite. Aller au bout du tunnel et utiliser la manette sur le mur. Revenir à l’échelle, descendre et aller dans la pièce à gauche. Une bille est cachée dans le mur (compter depuis l’angle inférieur droit : cinq fois à gauche puis quatre fois en haut, cliquer sur la carrelette).
- Monter au sommet des escaliers, aller à droite et rentrer dans la porte métallique. Ramasser la deuxième ampoule bizarre. Monter deux fois et utiliser la clé pour entrer. Prendre la porte de gauche et prendre la feuille dans la machine à écrire. Aller à gauche et prendre la carte mémoire de film. Aller à la porte de droite, cliquer sur la machine et entrer le code noté plus haut puis valider avec le bouton. Prendre l’ampoule.
- Aller à droite et cliquer sur l’objet bougeant sur la table, prendre les quatre billes. Prendre la note sur le lit, ressortir de la chambre, descendre l’échelle et ressortir de la porte métallique. Aller à gauche et descendre les escaliers. Aller à gauche puis placer la carte mémoire et l’ampoule dans la caméra. Pousser la manette et cliquer sur l’objectif. Sur l’image, cliquer sur la carte d’identité. Ramasser la carte au sol.
- Aller à droite et remonter les escaliers. Aller à droite, prendre la porte métallique et monter au sommet de l’échelle. Utiliser la fourchette sur le câble rompu et baisser la manette. Prendre la porte de gauche et monter à l’échelle. Le code est le résultat de l’opération E=M*C^2 (C a été noté plus tôt, M est noté en bas de la note « diary 2 »). Il faut multiplier M par C au carré et le code est le résultat de l’opération.
- Redescendre l’échelle, aller à la porte de droite et monter à l’échelle. Prendre la bille sur le câble vert. Résoudre le petit jeu (faire passer tous les boutons rouges au vert). Redescendre à l’échelle et aller à gauche. Monter à l’échelle deux fois, aller à gauche pour prendre la bille rouge. Puis aller à droite et utiliser les deux ampoules étranges.
- Monter au sommet de l’échelle, ramasser la bille au sol et prendre la note au mur. Aller à droite et ramasser la clé. Aller deux fois à gauche et utiliser la carte ID dans l’appareil. Redescendre toute l’échelle et sortir par la porte métallique. Aller tout à gauche et utiliser la clé. Ramper jusqu’à la dernière bille rouge puis ramasser le fusible.
- Ressortir et revenir à la salle du portail (avec l’ampoule géante). Aller à droite et mettre le fusible dans l’appareil. Revenir devant l’ampoule géante et baisser la manette. Il ne reste plus qu’à observer le film de fin !

Jeu gratuit Submachine

Submachine Le 25/11/2008 à 18h02



Submachine, la solution:

- Monter à l’échelle et ramasser la manivelle au sol. Redescendre, aller deux fois à gauche et ramasser la cuillère.
- Aller une fois à droite et descendre l’échelle. Sur le panneau au mur, repérer les trois boulons et leur orientation. Descendre encore et prendre la note sur le plancher, descendre encore une fois et tourner à droite.
- Ramasser la pièce sur le sol et jouer avec les cloches pour aligner les cubes en l’air, prendre le triangle dans le meuble.
- Remonter puis aller à la pièce avec les trois valves (deux fois à gauche à partir du départ). Positionner les trois valves comme observé sur le panneau mural puis placer la manivelle dans le trou sur le tuyau. Tourner une fois, un bruit de casse se fait entendre.
- Prendre deux fois à droite et remonter l’échelle, ramasser la perle sur le sol. Redescendre puis aller à droite, le code pour ouvrir le coffre est sur la pièce de monnaie. Prendre la résistance et le triangle.
- Retourner au panneau mural et placer la résistance puis placer la perle dans l’horloge et récupérer le troisième triangle.
- Descendre et actionner le courant (baisser la manivelle) puis placer la cuillère entre les deux bobines électriques. Récupérer le dernier triangle.
- Remonter et placer les quatre triangles dans leurs encoches sur le mur. Il ne reste plus qu’à prendre l’ascenseur et sortir !

Jeu gratuit Submachine 4

Submachine 4 Le 25/11/2008 à 18h00

ubmachine 4, the lab, la solution :

- Tourner à droite, prendre le marteau sur la fenêtre. Tourner deux fois à gauche et descendre à l’échelle. Tourner à droite et casser le cadenas avec le marteau. Ouvrir la fenêtre et entrer dans le grenier.
- Descendre à l’échelle, prendre les boules de naphtaline dans la poche de la chemise. Tourner à droite, prendre le tuyau accroché à la poutre. Tourner à droite et ramasser la brosse à cheminée dans l’angle de la pièce. Ramasser la bille bleue sur le fauteuil.
- Remonter sur le toit, utiliser la brosse dans la cheminée. Revenir dans le grenier, prendre la clé tombée de la cheminée. Tourner deux fois à gauche, prendre la clé sur le portemanteau, tourner encore à gauche et ramasser la molette sous la table. Ouvrir la porte avec la clé grise et descendre. Prendre la bille bleue au premier palier. Descendre encore.
- Tourner à gauche, ramasser la bille derrière la poubelle. Cliquer sur l’écran puis sur le bouton vert. Suivre la conversation jusqu’à l’impression de la feuille. Prendre la liste imprimée. Tourner trois fois à gauche, prendre le briquet sur la fenêtre. Reprendre les escaliers et descendre. Prendre la cafetière à l’inter palier.
- Prendre les notes sur la table et la bille vers la chaise reversée. Tourner à gauche, entrer dans la salle de bain. Poser la cafetière sur la grille au sol, utiliser le marteau pour déboîter le bouchon sur le tuyau qui descend du plafond. Prendre le savon sur l’évier et la bille derrière les tuyaux.
- Tourner trois fois à droite, prendre le CD sur la table. Monter à l’échelle, prendre le troisième tube à essais.
- Tourner à droite, prendre le tournevis et la bille vers le tuyau de gaz.
- Remonter sur le toit, aller tout à gauche. Utiliser le tournevis pour dévisser la manivelle. Prendre la manivelle et revenir dans la salle de bain. Placer la manivelle sur le tuyau et tourner pour remplir la cafetière d’eau. Reprendre la cafetière.
- Revenir dans la pièce où se trouvait le tournevis. Raccorder au gaz le bec bunsen avec le tuyau souple, placer la molette sur le gros tuyau, ouvrir le gaz sur le tuyau et le bec bunsen. Allumer avec le briquet. Poser la cafetière d’eau, mettre dans l’ordre : le savon, le tube à essais et la naphtaline. Récupérer le tube et la cafetière. Redescendre l’échelle, aller à la salle de bain et remplir le tube à essai d’eau (même méthode que pour la cafetière), récupérer le tube d’eau. Aller tout à droite, ouvrir la porte avec la clé. Entrer, sonner la cloche, et verser la cafetière sur le panneau de contrôle pour ouvrir la grille. Tourner à droite, ramasser la note au sol. Entrer les premières coordonnées trouvées sur la note: 104, valider avec le gros bouton.
- Tourner à droite, descendre l’échelle de bois. Tourner à gauche, prendre la bille dans les décombres. Tourner deux fois à droite, prendre le couteau et sonner la cloche. Revenir aux quatre boutons, descendre et prendre la bille dans l’œil de la statue.
- Les quatre boutons servent à ouvrir les quatre petites fenêtres du niveau. Observer pour chacune la forme du dessin dans le cercle. Pour ouvrir une fenêtre, il faut abaisser les deux ou trois boutons correspondant au dessin. (ex : _ combiné avec | donne : +). Récupérer ainsi deux tuiles et deux pierres (une carrée, une ronde). Placer ensuite tous les boutons en bas.
- Remonter l’échelle et placer les deux pierres dans les encoches. Monter à la nouvelle échelle. Prendre la tuile, continuer de monter et couper le fil avec le couteau. Revenir aux boutons, prendre la dernière tuile.
- Descendre et placer les quatre tuiles dans les encoches. Appuyer sur le bouton puis revenir au téléporteur. Monter à la nouvelle échelle et prendre l’ampoule en verre. Tourner à gauche et ramasser la note. Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées suivantes : 690.
- Faire le tour des pièces, ramasser la note et la bille. Noter l’emplacement des quatre panneaux. Pour se situer dans ces pièces, il faut utiliser un système de coordonnées (X ; Y). La première salle est en (0 ; 0). L’outil commandant l’ouverture des panneaux est en (-1 ; 0). Pour ouvrir chaque panneau, il faut entrer ses coordonnées dans cet appareil (en bougeant les bras) et valider à chaque fois avec le bouton. Les coordonnées sont : (-1 ; -1), (1 ; 0), (1 ; 1) et (0 ; 1). Une fois les quatre validés, aller en (-1 ; 1) et prendre l’orbe.
- Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 529.
- Aller deux fois à droite, placer l’ampoule sur l’appareil et enclencher la manivelle pour lancer la charge. Récupérer l’ampoule chargée et la bille sous la prise. Descendre, placer l’ampoule dans la pièce de gauche, abaisser la manivelle et ramasser la note. Reprendre l’ampoule, retourner la charger et procéder de même dans la pièce de droite.
- Recharger encore une fois l’ampoule puis enclencher la machine centrale. Prendre la bille vers les câbles. Monter au sommet, placer le CD dans la pince pour détourner le rayon laser. Aller à droite, ramasser la note et placer l’orbe sur le piédestal. Une fois explosée, prendre la clé puis revenir au téléporteur. Entrer les coordonnées : 551.
- Prendre la bille au sol, tourner à gauche. Prendre la note et couper l’eau en appuyant sur le bouton.
- Revenir au téléporteur, taper les coordonnées : 462.
- Tourner à gauche, prendre la note repérer les cubes, seulement deux sont levés. Tourner deux fois à droite, prendre la bille au sol. Tourner encore à droite, casser le cadenas avec le marteau et prendre l’hélice.
- Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées : 800.
- Allumer la lampe avec le briquet Prendre la bille au sol. Tourner à droite, sonner la cloche et dévisser la plaque avec le tournevis pour récupérer une bille. Couper les fils avec le couteau.
- Aller deux fois à gauche, ramasser la note et monter. Allumer avec le briquet, tourner à droite. Monter, allumer avec le briquet, placer l’hélice et refermer le hublot. Prendre la bille au sol. Descendre et appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. Tourner à gauche, prendre la note et ouvrir le coffre avec la clé. Prendre le bras en or.
- Revenir a téléporteur, entrer les coordonnées : 770.
- Ramasser e note, cliquer sur les signe du mur : un rond, un carré et un triangle. Les prochaines coordonnées sont donc : 043.
- Tourner à gauche, verser le tube d’eau sur le globe lumineux. Prendre le sceptre doré. Tourner à gauche, ramasser la note, la bille dans l’angle et sonner la cloche. Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 104.
- Monter, placer l’ampoule chargée dans l’appareil. Aller à gauche, abaisser le levier et regarder dans la longue-vue. Prochaines coordonnées : 452. Reprendre l’ampoule et aller au téléporteur. Entrer les nouvelles coordonnées. Aller à gauche, placer le bras et le sceptre sur la statue. Fin du jeu !

- En fait le jeu n’est pas tout à fait terminé, il manque encore quelques billes. Lire le panneau puis aller à droite (ou à gauche pour quitter le jeu). Prendre la bille, noter les coordonnées : 596 (pour revenir plus tard). Entrer les coordonnées : 728. prendre la bille sur le haut parleur.
- Revenir au tout début (001). Remonter d’un niveau (étage de l’ordinateur et de l’imprimante), placer l’ampoule dans la machine et cliquer sur la vis pour obtenir une bille.
- Revenir en 462, aller vers les cubes (les quatre sont levés maintenant) ouvrir la trappe et prendre la bille.
- Revenir en 728, tourner à droite, placer les 21 billes dans le réceptacle. Visiter les pièces à droite pour apprendre en bonus quelques secrets sur la fabrication du jeu. Cette fois c’est bien fini !

Jeu gratuit 0 Cofre

0 Cofre Le 25/10/2007 à 18h52

le code de la porte ronde est 7627

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